Second Life is wellicht het beste voorbeeld van een metaverse-omgeving voordat de term metaverse zelfs het levenslicht zag. Second Life werd in 2003 ontwikkeld door Linden Lab en was het eerste platform waar mensen een ‘virtueel – of eerder, een tweede – leven’ konden maken, een eigen avatar aanmaken en interageren met andere gebruikers. Hoewel het zeker niet meer zo populair was als vroeger, zijn de resterende gebruikers wel vrij loyaal. Second Life is zeker gedateerd, maar het blijft een interessant platform vooral dankzij de rijke geschiedenis.
![](https://metaverse.securityandprivacy.be/wp-content/uploads/2023/04/Second_Life_Logo.svg_-1024x503.png)
In Second Life kunnen virtuele events gehouden worden, maar het platform kenmerkt zich ook sterk door de ontwikkeling van een digitale economie. De gebruikte valuta is “Linden dollars”, die gebruikt kan worden om bijvoorbeeld virtuele appartementen te (ver)huren of om kleren en objecten te (ver)kopen. De nadruk hierop heeft gezorgd voor de ontwikkeling van een virtueel ecosysteem van creators en klanten, waarbij zelfs heel wat van die creators er een fulltime loon mee verdienden. Second Life is gratis, maar gebruikers kunnen ook een betaald abonnement afsluiten die hen een aantal extra voordelen geeft.
![](https://metaverse.securityandprivacy.be/wp-content/uploads/2023/04/less-than-p-greater-than-hanging-out-in-second-life-less-than-p-greater-than-1024x768.webp)
Second Life probeert effectief om zo veel mogelijk zaken uit het echte leven virtueel te maken, er is bijvoorbeeld onder meer een uitgebreid relatiesysteem – menig nieuwsartikel is dan ook verschenen over mensen die na een virtuele relatie in Second Life ook de sprong in het echte leven waagden.
![](https://metaverse.securityandprivacy.be/wp-content/uploads/2023/04/51357014888-57a9891039-o-1024x538.webp)
Over het algemeen kunnen we zeker stellen dat Second Life zeker een significante impact heeft gehad om de ontwikkeling van virtuele wereld platformen en het hele concept van de metaverse. Hoewel het verouderd is en wellicht nooit meer aan zijn oorspronkelijke originaliteit gaat kunnen tippen, blijft het twintig jaar oud spel een erg belangrijk voorbeeld van het potentieel van virtuele werelden voor sociale interactie, digitale economieën en entertainment.