Spring naar de inhoud
TETRA iBM-MV4SME Platform
  • Home
  • Team
  • Inloggen
  • Blog

Algemeen

  • Definitie en State of the Metaverse
  • Huidige spelers in de metaverse economie
  • Mogelijke gevaren en bedreigingen voor de metaverse
  • Mogelijke (toekomstige) Use Cases per sector
  • Gatekeepers tot de Metaverse
  • Anti-Competition Rechtspraak
  • EU 2024: Digital Markets Act & Digital Services Act

Technologische Bouwstenen

  • Computatie: De Wet van Moore
  • Digital Twins, Digital Shadows en Digital Models
  • Blockchain: Smart Contracts, Transacties en Layers
  • Blockchain: Economieën van NFT’s
  • Blockchain: Gedecentraliseerde apps
  • Blockchain: Decentralized Autonomous Organizations (DAO’s)
  • Netwerken: Wi-Fi, 5G en Edge Computing
  • Netwerken: De Wet van Metcalfe
  • 3D Scanning van ruimtes en voorwerpen

Ecosystemen en Headsets

  • Apple Vision Pro en VisionOS
  • Meta Quest
  • PlayStation VR
  • Snap Spectacles en Snap AR
  • Google
  • Windows Mixed Reality
  • OpenXR
  • SteamVR / Steam Workshop
  • NVIDIA Omniverse en Universal Scene Description
  • Somnium VR1 Headset

Overige Hardware

  • HTC Self-Tracking Vive Trackers
  • Sony Mocopi Tracking Sensors
  • Haptic Feedback Hardware
  • Brain-Computer Interfaces (BCI’s)

Software en Game Engines

  • Unreal Game Engine
  • Unity Game Engine
  • Source 2 Game Engine
  • Open 3D Engine (O3DE)
  • Godot Game Engine
  • Ready Player Me (Avatar Creator)
  • Tafi (Avatar Creator)

Virtual World Platforms

  • Horizon Worlds (Meta)
  • Roblox
  • Fortnite Creative
  • Minecraft
  • VRChat
  • Rec Room
  • Mozilla Hubs
  • Second Life
  • Dreams (PlayStation)
  • Altspace VR (inactief)
  • European Union Global Gateway

Blockchain Virtual World Platforms

  • Decentraland
  • Spatial
  • The Sandbox
  • Somnium Space
  • Voxels
  • some.place
  • Viverse
  • IMVU
  • Realm
  • Vault Hill
  • Blankos Block Party
  • Bloktopia

Bestaande Use Cases

  • NFT’s als voucher voor fysieke items
  • Augmented Reality Shopping
  • Lessen en safety trainings
  • Metaverse gaming
  • Remote meetings en samenwerken
  • Uitbreiden desktopruimte (virtuele schermen)
  • NFT’s als certificaat van echtheid en herkomst
  • NFT’s als draagbare metaverse items
  • NFT’s als proof of attendance (POAP)
  • NFT’s als digitale collectibles
  • Virtuele winkels
  • Virtuele concerten en events
  • Virtuele beurzen
  • Openbaar bestuur/overheid
  • Home
  • Kennisdatabank
  • Technologische Bouwstenen
  • 3D Scanning van ruimtes en voorwerpen

3D Scanning van ruimtes en voorwerpen

Inhoudsopgave
  • Inleiding
  • Apple RoomPlan API
  • Matterport
  • Unreal Engine / Quixel Megascans
  • Google Project Starline

Inleiding #

Om een metaverse-wereld te creëren die op de echte wereld lijkt (zoals een digital twin), moeten echte items en omgevingen worden ‘vertaald’ naar een virtuele wereld. Dit kan worden gedaan door middel van handmatige modellering, maar dit vereist veel werk. Het gebruik van een 3D-scanner om fysieke objecten (of zelfs hele kamers en gebouwen) in kaart te brengen, is een veel verstandigere aanpak om de echte wereld in een virtuele wereld te kopiëren. Een perfect voorbeeld hiervan is een virtuele rondleiding door een huis of kantoor op de website van een makelaar.

Hoewel er zeer gespecialiseerde bedrijven zijn met geavanceerde 3D-scan-technologieën zoals ARKit, RoomPlan API en MetaHero, zijn er ook meer toegankelijke opties voor individuen en kleine tot middelgrote KMO’s. Soms heb je zelfs enkel maar een smartphone nodig om een 3D-omgeving in kaart te brengen.

Apple RoomPlan API #

Op de Worldwide Developer Conference 2022 van Apple heeft het bedrijf uit Cupertino hun RoomPlan API geïntroduceerd voor compatibele iPhone Pros en iPad Pros met LiDAR-sensor. Met de API is het mogelijk om apps te maken (zoals Matterport hieronder) om snel en nauwkeurig een driedimensionaal plan of model van een echte omgeving of voorwerp te maken.

Bron: Apple WWDC 2022

Matterport #

Matterport is een bedrijf dat gespecialiseerd is in 3D-scanning en het bieden van virtuele ervaringen van deze gescande omgevingen. Het biedt meerdere tools en toepassingen om dit te bereiken, variërend van een gewone smartphone (iOS en Android) tot een meer geavanceerde LiDAR-scan (met behulp van de sensoren op een compatibele iPhone Pro of iPad Pro) en zelfs high-end 3D LiDAR-camera’s gemaakt door Leica en/of Matterport. Hoewel het mogelijk is om een 3D-omgeving in kaart te brengen met een niet-LiDAR-telefoon, is het niet gebruiksvriendelijk en vrij omslachtig om alle juiste hoeken in te stellen. LiDAR (of een 360°-camera) is ook vereist om buitenervaringen vast te leggen. Matterport brengt fysieke omgevingen in een virtuele 3D-wereld.

Bron: Matterport

Het bedrijf is behoorlijk ‘open’, omdat het ook de mogelijkheid biedt om een ​​360°-camera van een derde partij te gebruiken zonder al te veel problemen. Vanwege de smartphone en (relatief goedkope) optie om reguliere 360°-camera’s te gebruiken, zou het in kaart brengen van een 3D-omgeving geen grote investeringen vereisen en blijft het vrij haalbaar voor de meeste kleine en middelgrote ondernemingen.

Matterport richt zich voornamelijk op verkenbare omgevingen voor bijvoorbeeld makelaars via een webbrowser. De 3D-objecten kunnen echter ook worden geëxporteerd naar een andere software suite (zoals een game engine als Unity of Unreal).

Unreal Engine / Quixel Megascans #

Quixel, dat werd overgenomen door Epic Games voor hun Unreal Engine, is gespecialiseerd in het vastleggen van enorme 3D-scans van gebouwen, objecten, texturen en hele omgevingen voor gebruik in virtuele assets, zoals games of metaverse werelden. De megascans worden gemaakt met behulp van eigen hardware en vereisen veel extra handmatig werk voordat ze daadwerkelijk bruikbare 3D-modellen zijn. Quixel Megascans zijn gratis te gebruiken – maar enkel voor Unreal Engine projecten.

Bron: Quixel

Google Project Starline #

Google Project Starline werd in 2021 geïntroduceerd – midden in de wereldwijde coronavirus uitbraak – als een alternatieve manier om videoconversaties met elkaar te voeren. Starline gebruikt geen traditionele 2D-beeldschermen, maar maakt gebruik van gespecialiseerde cabines waar deelnemers (aan beide zijden) moeten zitten waar volumetrische 3D-gegevens worden vastgelegd en naar de andere Starline-cabine worden verzonden. Elke cabine is uitgerust met talloze camera’s en sensoren, evenals een lichtveld display. Het eindresultaat is uiterst vergelijkbaar met ‘gewoon’ daar zijn met de andere deelnemer en interne testgegevens tonen aan dat gebruikers Starline veel meeslepender vinden dan een reguliere videogesprek. Opmerkelijk is dat mensen in een Starline-cabine tot wel 50% meer non-verbale gedragingen vertoonden in vergelijking met een gewone video-oproep.

Bron: Google
Netwerken: De Wet van Metcalfe
Inhoudsopgave
  • Inleiding
  • Apple RoomPlan API
  • Matterport
  • Unreal Engine / Quixel Megascans
  • Google Project Starline

Howest Campus Brugge Station – BST5
Rijselstraat 5
8200 Brugge
+32 50 38 12 77
brugge@howest.be

© 2025 HOWEST, de Hogeschool West-Vlaanderen

Privacybeleid

Lid van augent

PR

  • Home
  • Team
  • Inloggen
  • Blog
Beheer cookie toestemming
Om de beste ervaringen te bieden, gebruiken wij technologieën zoals cookies om informatie over je apparaat op te slaan en/of te raadplegen. Door in te stemmen met deze technologieën kunnen wij gegevens zoals surfgedrag of unieke ID's op deze website verwerken. Als je geen toestemming geeft of uw toestemming intrekt, kan dit een nadelige invloed hebben op bepaalde functies en mogelijkheden.
Functioneel Altijd actief
De technische opslag of toegang is strikt noodzakelijk voor het legitieme doel het gebruik mogelijk te maken van een specifieke dienst waarom de abonnee of gebruiker uitdrukkelijk heeft gevraagd, of met als enig doel de uitvoering van de transmissie van een communicatie over een elektronisch communicatienetwerk.
Voorkeuren
De technische opslag of toegang is noodzakelijk voor het legitieme doel voorkeuren op te slaan die niet door de abonnee of gebruiker zijn aangevraagd.
Statistieken
De technische opslag of toegang die uitsluitend voor statistische doeleinden wordt gebruikt. De technische opslag of toegang die uitsluitend wordt gebruikt voor anonieme statistische doeleinden. Zonder dagvaarding, vrijwillige naleving door uw Internet Service Provider, of aanvullende gegevens van een derde partij, kan informatie die alleen voor dit doel wordt opgeslagen of opgehaald gewoonlijk niet worden gebruikt om je te identificeren.
Marketing
De technische opslag of toegang is nodig om gebruikersprofielen op te stellen voor het verzenden van reclame, of om de gebruiker op een website of over verschillende websites te volgen voor soortgelijke marketingdoeleinden.
Beheer opties Beheer diensten Beheer leveranciers Lees meer over deze doeleinden
Bekijk voorkeuren
{title} {title} {title}