Spring naar de inhoud
TETRA iBM-MV4SME Platform
  • Home
  • Team
  • Inloggen
  • Blog

Algemeen

  • Definitie en State of the Metaverse
  • Huidige spelers in de metaverse economie
  • Mogelijke gevaren en bedreigingen voor de metaverse
  • Mogelijke (toekomstige) Use Cases per sector
  • Gatekeepers tot de Metaverse
  • Anti-Competition Rechtspraak
  • EU 2024: Digital Markets Act & Digital Services Act

Technologische Bouwstenen

  • Computatie: De Wet van Moore
  • Digital Twins, Digital Shadows en Digital Models
  • Blockchain: Smart Contracts, Transacties en Layers
  • Blockchain: Economieën van NFT’s
  • Blockchain: Gedecentraliseerde apps
  • Blockchain: Decentralized Autonomous Organizations (DAO’s)
  • Netwerken: Wi-Fi, 5G en Edge Computing
  • Netwerken: De Wet van Metcalfe
  • 3D Scanning van ruimtes en voorwerpen

Ecosystemen en Headsets

  • Apple Vision Pro en VisionOS
  • Meta Quest
  • PlayStation VR
  • Snap Spectacles en Snap AR
  • Google
  • Windows Mixed Reality
  • OpenXR
  • SteamVR / Steam Workshop
  • NVIDIA Omniverse en Universal Scene Description
  • Somnium VR1 Headset

Overige Hardware

  • HTC Self-Tracking Vive Trackers
  • Sony Mocopi Tracking Sensors
  • Haptic Feedback Hardware
  • Brain-Computer Interfaces (BCI’s)

Software en Game Engines

  • Unreal Game Engine
  • Unity Game Engine
  • Source 2 Game Engine
  • Open 3D Engine (O3DE)
  • Godot Game Engine
  • Ready Player Me (Avatar Creator)
  • Tafi (Avatar Creator)

Virtual World Platforms

  • Horizon Worlds (Meta)
  • Roblox
  • Fortnite Creative
  • Minecraft
  • VRChat
  • Rec Room
  • Mozilla Hubs
  • Second Life
  • Dreams (PlayStation)
  • Altspace VR (inactief)
  • European Union Global Gateway

Blockchain Virtual World Platforms

  • Decentraland
  • Spatial
  • The Sandbox
  • Somnium Space
  • Voxels
  • some.place
  • Viverse
  • IMVU
  • Realm
  • Vault Hill
  • Blankos Block Party
  • Bloktopia

Bestaande Use Cases

  • NFT’s als voucher voor fysieke items
  • Augmented Reality Shopping
  • Lessen en safety trainings
  • Metaverse gaming
  • Remote meetings en samenwerken
  • Uitbreiden desktopruimte (virtuele schermen)
  • NFT’s als certificaat van echtheid en herkomst
  • NFT’s als draagbare metaverse items
  • NFT’s als proof of attendance (POAP)
  • NFT’s als digitale collectibles
  • Virtuele winkels
  • Virtuele concerten en events
  • Virtuele beurzen
  • Openbaar bestuur/overheid
  • Home
  • Kennisdatabank
  • Bestaande Use Cases
  • Metaverse gaming

Metaverse gaming

Inhoudsopgave
  • PCVR, PlayStation VR en standalone
  • Augmented Reality gaming
  • Experimental VR gaming

Het succes van bepaalde metaverse platformen zoals Roblox, Minecraft en Fortnite is te danken aan inkomsten uit gaming. Ook de verkoop van virtual reality headsets is voornamelijk te danken aan promotie door gamingplatformen zoals Steam (met SteamVR) en PlayStation (met PlayStation VR). Ook Meta heeft een sterk ecosysteem opgebouwd met een Quest Store en investeert in exclusieve ontwikkelstudio’s en games (Oculus Originals en third-part deals) voor zijn virtual reality ecosystemen. Grote titels zoals Resident Evil 4 VR en Medal of Honor worden bijvoorbeeld exclusief uitgebracht voor Quest-spelers.

Statistic: Virtual reality (VR) gaming revenue worldwide from 2019 to 2024 (in billion U.S. dollars) | Statista
Bron: Statista

In 2022 werd er voor meer dan 1,8 miljard Amerikaanse dollar aan inkomsten gegenereerd in de wereldwijde VR-gaming markt. Dit aandeel gaat steeds in een stijgende lijn. Voor 2023 is er een prognose van 2,5 miljard, en voor 2024 wordt er een groei verwacht tot 3,2 miljard. Met andere woorden: gaming is én blijft een ontzettend belangrijke use case in de bredere wereld van de metaverse. We sommen hieronder een aantal categorieën op.

PCVR, PlayStation VR en standalone #

De eerste moderne virtual reality headset, de Oculus Rift, werd in 2012 uitgebracht als Kickstarter-project en wordt algemeen beschouwd als de katalysator van de huidige virtual reality gaming. Dit is een wereldwijde markt waarvan wordt geschat dat deze tegen 2028 een omvang van meer dan $37 miljard USD zal bereiken. Sinds de release van de oorspronkelijke Oculus Rift zijn er talloze opvolgers en nieuwe headsets uitgebracht (zie kennispagina’s over ecosystemen, frameworks en aparte headsets). Oculus – nu eigendom van Facebook/Meta – richt zich op standalone headsets (met een sterke nadruk op gaming), PlayStation richt zich op headsets die verbonden zijn met hun thuisconsoles, en er zijn tal van third-party headsets beschikbaar voor PC VR gaming. Valve, het bedrijf achter Steam, creëerde zelfs zijn eigen high-end PCVR-headset (Valve Index) in 2019, hoewel die headset nu als verouderd wordt beschouwd.

Oculus Rift, de eerste moderne commercieel beschikbare PCVR-headset. Bron: Public Domain

Augmented Reality gaming #

Augmented Reality gaming is zeker niet nieuw – Nintendo’s 3DS en Sony’s PlayStation Vita experimenteerden beide meer dan tien jaar geleden met deze functie – maar de populariteit ervan is de afgelopen jaren enorm gestegen. Een van de meest invloedrijke augmented reality-games is Pokémon Go op smartphones, gelanceerd in 2016. De app (en wereldwijd fenomeen) slaagt er nog steeds in om vandaag de dag 80 miljoen maandelijkse actieve gebruikers aan te trekken. Apple ondersteunt augmented reality ook uitgebreid via zijn ARKit SDK en er wordt verwacht dat AR een belangrijke rol gaat spelen bij de toekomstige XR-headset van het bedrijf.

Experimental VR gaming #

Er zijn veel projecten die experimenteren met virtual reality-gaming, maar niet per se geschikt zijn voor een breed consumentenpubliek. Zo biedt The Park Playground van Telenet in België (fysieke) multiplayer virtual reality-gaming met op maat gemaakte ervaringen en rugzakcomputers.

Bron: The Park, YouTube

Een andere opmerkelijke experimentele VR-gamingproduct is HoloRide, dat een gesynchroniseerde bewegende virtual reality-ervaring in een auto biedt. Voor HoloRide is een compatibele headset, een retrofit-apparaat om de bewegingen van de auto te registreren, evenals een abonnementsservice nodig om toegang te krijgen tot op maat gemaakte games. Hoewel het succes van HoloRide nogal beperkt lijkt vanwege de hoge toetredingsprijs, het abonnementsmodel en zeer weinig beschikbare games, hebben critici de technologie van HoloRide geprezen en de meer meeslepende game-ervaring benadrukt omdat deze is gekoppeld aan de bewegingen van een echte auto, vergeleken met een achtbaan. Bovendien heeft de start-up ook samenwerkingen aangegaan met Disney en Audi om deze ‘bewegende’ VR-ervaringen op de achterbank van een auto te bieden.

Bron: HoloRide
Lessen en safety trainingsRemote meetings en samenwerken
Inhoudsopgave
  • PCVR, PlayStation VR en standalone
  • Augmented Reality gaming
  • Experimental VR gaming

Howest Campus Brugge Station – BST5
Rijselstraat 5
8200 Brugge
+32 50 38 12 77
brugge@howest.be

© 2025 HOWEST, de Hogeschool West-Vlaanderen

Privacybeleid

Lid van augent

PR

  • Home
  • Team
  • Inloggen
  • Blog
Beheer cookie toestemming
Om de beste ervaringen te bieden, gebruiken wij technologieën zoals cookies om informatie over je apparaat op te slaan en/of te raadplegen. Door in te stemmen met deze technologieën kunnen wij gegevens zoals surfgedrag of unieke ID's op deze website verwerken. Als je geen toestemming geeft of uw toestemming intrekt, kan dit een nadelige invloed hebben op bepaalde functies en mogelijkheden.
Functioneel Altijd actief
De technische opslag of toegang is strikt noodzakelijk voor het legitieme doel het gebruik mogelijk te maken van een specifieke dienst waarom de abonnee of gebruiker uitdrukkelijk heeft gevraagd, of met als enig doel de uitvoering van de transmissie van een communicatie over een elektronisch communicatienetwerk.
Voorkeuren
De technische opslag of toegang is noodzakelijk voor het legitieme doel voorkeuren op te slaan die niet door de abonnee of gebruiker zijn aangevraagd.
Statistieken
De technische opslag of toegang die uitsluitend voor statistische doeleinden wordt gebruikt. De technische opslag of toegang die uitsluitend wordt gebruikt voor anonieme statistische doeleinden. Zonder dagvaarding, vrijwillige naleving door uw Internet Service Provider, of aanvullende gegevens van een derde partij, kan informatie die alleen voor dit doel wordt opgeslagen of opgehaald gewoonlijk niet worden gebruikt om je te identificeren.
Marketing
De technische opslag of toegang is nodig om gebruikersprofielen op te stellen voor het verzenden van reclame, of om de gebruiker op een website of over verschillende websites te volgen voor soortgelijke marketingdoeleinden.
Beheer opties Beheer diensten Beheer leveranciers Lees meer over deze doeleinden
Bekijk voorkeuren
{title} {title} {title}