Spring naar de inhoud
TETRA iBM-MV4SME Platform
  • Home
  • Team
  • Inloggen
  • Blog

Algemeen

  • Definitie en State of the Metaverse
  • Huidige spelers in de metaverse economie
  • Mogelijke gevaren en bedreigingen voor de metaverse
  • Mogelijke (toekomstige) Use Cases per sector
  • Gatekeepers tot de Metaverse
  • Anti-Competition Rechtspraak
  • EU 2024: Digital Markets Act & Digital Services Act

Technologische Bouwstenen

  • Computatie: De Wet van Moore
  • Digital Twins, Digital Shadows en Digital Models
  • Blockchain: Smart Contracts, Transacties en Layers
  • Blockchain: Economieën van NFT’s
  • Blockchain: Gedecentraliseerde apps
  • Blockchain: Decentralized Autonomous Organizations (DAO’s)
  • Netwerken: Wi-Fi, 5G en Edge Computing
  • Netwerken: De Wet van Metcalfe
  • 3D Scanning van ruimtes en voorwerpen

Ecosystemen en Headsets

  • Apple Vision Pro en VisionOS
  • Meta Quest
  • PlayStation VR
  • Snap Spectacles en Snap AR
  • Google
  • Windows Mixed Reality
  • OpenXR
  • SteamVR / Steam Workshop
  • NVIDIA Omniverse en Universal Scene Description
  • Somnium VR1 Headset

Overige Hardware

  • HTC Self-Tracking Vive Trackers
  • Sony Mocopi Tracking Sensors
  • Haptic Feedback Hardware
  • Brain-Computer Interfaces (BCI’s)

Software en Game Engines

  • Unreal Game Engine
  • Unity Game Engine
  • Source 2 Game Engine
  • Open 3D Engine (O3DE)
  • Godot Game Engine
  • Ready Player Me (Avatar Creator)
  • Tafi (Avatar Creator)

Virtual World Platforms

  • Horizon Worlds (Meta)
  • Roblox
  • Fortnite Creative
  • Minecraft
  • VRChat
  • Rec Room
  • Mozilla Hubs
  • Second Life
  • Dreams (PlayStation)
  • Altspace VR (inactief)
  • European Union Global Gateway

Blockchain Virtual World Platforms

  • Decentraland
  • Spatial
  • The Sandbox
  • Somnium Space
  • Voxels
  • some.place
  • Viverse
  • IMVU
  • Realm
  • Vault Hill
  • Blankos Block Party
  • Bloktopia

Bestaande Use Cases

  • NFT’s als voucher voor fysieke items
  • Augmented Reality Shopping
  • Lessen en safety trainings
  • Metaverse gaming
  • Remote meetings en samenwerken
  • Uitbreiden desktopruimte (virtuele schermen)
  • NFT’s als certificaat van echtheid en herkomst
  • NFT’s als draagbare metaverse items
  • NFT’s als proof of attendance (POAP)
  • NFT’s als digitale collectibles
  • Virtuele winkels
  • Virtuele concerten en events
  • Virtuele beurzen
  • Openbaar bestuur/overheid
  • Home
  • Kennisdatabank
  • Bestaande Use Cases
  • Lessen en safety trainings

Lessen en safety trainings

Inhoudsopgave
  • Metaverse en educatie: academische literatuur
  • Metaverse en educatie: voorbeelden
    • Ford Nuclear Reactor (University of Michigan)
    • VirtualSpeech Soft Skills Training
    • HoloAnatomy (Case Western Reserve University)
  • Metaverse en safety trainings: academische literatuur
  • Metaverse en safety trainings: voorbeelden
    • Strivr
    • Immersive Factory
    • Lokaal

Over de educatieve mogelijkheden van de metaverse valt heel wat te zeggen, al is het academisch onderzoek nog niet heel courant. De meeste gepubliceerde papers maken veelal gebruik van oudere metaverse-gerelateerde technologieën (een eerste versie HoloLens of een Google Cardboard, bijvoorbeeld), met de gekende technische gebreken en kinderziektes. Met andere woorden – verder onderzoek met courante hardware en software is aangewezen, maar we kunnen natuurlijk al de voorlopige bevindingen op een rijtje zetten. Heel wat universiteiten en hoger onderwijs instellingen maken gebruik van AR, VR of MR als ‘educational technology’ in hun lessen.

Bron: Meta via YouTube

Verder is er ook een grote markt van safety trainings, gericht op het bedrijfsleven. Meer specifiek worden deze toegepast op bouwwerven, industriegebieden, fabrieken, energiecentrales en andere mogelijk gevaarlijke locaties. Safety trainings, vaak volledig in virtual reality, kunnen dan een belangrijke rol spelen om risico’s in het werkveld te vermijden. In deze trainings worden werknemers (virtueel) blootgesteld aan mogelijke gevaren (een chemisch lek, een machine dit defect is, regels op een bouwwerf die niet gevolgd worden, een stelling die niet stabiel genoeg is…) en is het de bedoeling dat gebruikers veiligheidsprotocollen identificeren en er gepast op kunnen reageren. Deze VR-simulatie – dat zo nauwkeurig mogelijk een echt gevaarscenario moet nabootsen – zou werknemers beter moeten voorbereiden op dergelijke situaties.

Metaverse en educatie: academische literatuur #

Onderzoek naar metaverse-achtige onderwijstechnologieën kende een kleine boost door de coronavirus pandemie, waarbij leerlingen en studenten genoodzaakt werden om plots alle lessen van thuis. Een onderzoek van Chessa en Solari (2021) toonde aan dat sociale virtual reality platformen veelbelovend waren om de ‘sense of presence’ bij studenten te verhogen, een factor waarvan in eerder academisch onderzoek al is aangetoond (Pascarella en Terenzini, 1991; Tinto, 1997) dat het een positief effect heeft op studentenresultaten. Hoewel Chessa en Solari in hun onderzoek optimisch waren over de voordelen van een VR-platform als Mozilla Hubs, kaarten de onderzoekers wel motion sickness aan als issue.

Een Chinees onderzoek naar virtual reality tools in Chinese taallessen bevestigt het voorgaand onderzoek i.v.m. presence (Xie et al., 2019). Daarin werd er geëxperimenteerd met Google Cardboard VR en meldden de onderzoekers dat de groep studenten met VR-tools meer geïnteresseerd was in de virtuele (lokale) omgevingen en aanmoedigde om zich te verdiepen in de Chinese cultuur. Een Amerikaans onderzoek door Hagge (2020) schrijft gelijkaardige resultaten: ‘classroom VR’ met behulp van Google Earth VR werd door studenten hoger onderwijs als positief ervaren

Ook in het secundair onderwijs is er reeds onderzoek verricht naar de integratie van virtual reality. Nersesian et al. (2019) zagen een statistisch significant verband van betere studieresultaten in de STEM-lessen chemie wanneer er gebruik werd gemaakt van educatieve VR-apps. De onderzoekers wijzen erop dat een succesvolle/goede implementatie van virtual reality in het secundair onderwijs een potentieel uitstekende manier zou zijn om STEM-studenten verder te engageren.

Hoewel VR of AR zeker nog niet mainstream is in het klaslokaal of in de aula, zijn academici er over het algemeen wel eens dat de mogelijkheden meer dan een ‘gimmick’ zijn en wel degelijk tot betere studieresultaten, een betere studiehouding of een positievere houding van de student kunnen leiden. Uiteraard zijn er wel nog heel wat uitdagingen waar rekening mee gehouden moet worden, zowel op technologisch als maatschappelijk vlak.

Metaverse en educatie: voorbeelden #

Er zijn heel wat real-life use cases te vinden over het gebruik van metaverse-technologieën zoals AR, MR en VR in het onderwijs.

Ford Nuclear Reactor (University of Michigan) #

Bron: University of Michigan XR Initiative
Bron: University of Michigan XR Initative

De Ford Nuclear Reactor werd in 1955 geopend voor vreedzame onderzoeksdoeleinden van nucleaire energie (gebruik in medicijnen, bv). Hoewel de effectieve research al werd gestopt in 2003, wordt het gebouw momenteel ingezet als kantoorgebouw en laboratoria. Althans – het fysieke gebouw, want de nucleaire installatie is als digital model wel nog gewoon te bezoeken in virtual reality. Studenten kunnen er verschillende nucleaire experimenten voeren, maar dan natuurlijk zonder risico op radiatievergiftiging of blootstelling aan andere gevaren. Het is een van de XR-projecten van het Center for Academic Innovation aan de universiteit.

VirtualSpeech Soft Skills Training #

Het bedrijf VirtualSpeech zet hard in op het nabootsen van bepaalde ‘soft skill’ ervaringen in academische instellingen en in het bedrijfsveld. Denk bijvoorbeeld aan het geven van lessen, presentaties of het uitvoeren van een sollicitatiegesprek. Deze trainings gebeuren in virtual reality en bevatten zowel geanimeerde personages als videobeelden om de scenario’s zo realistisch mogelijk te laten lijken voor de gebruiker. Hoewel VirtualSpeech geen klanten bekendmaakt, vermeldt het bedrijf wel dat VirtualSpeech gebruikt wordt in meerdere onderwijsinstellingen en bij meerdere Fortune 500 bedrijven.

Bron: VirtualSpeech, YouTube

HoloAnatomy (Case Western Reserve University) #

Hoewel de meeste toepassingen puur virtual reality zijn, experimenteert Case Western Reserve University met een HoloLens-applicatie in mixed reality. De HoloAnatomy-app is daar een perfect voorbeeld van, die werd ontwikkeld in samenwerking met Cleveland Clinic om anatomie op een immersieve manier aan geneeskundestudenten te vertonen in augmented reality. De anatomie-app is interactief en kan aangepast worden aan de hand van de lesinhoud. Een onderzoek uitgevoerd op dit specifieke programma toonde aan dat de voorbereidingstijd op de dissectie van een kadaver dankzij een MR-applicatie met de helft verminderd kan worden. Het Interactive Commons team va de universiteit dat deze applicatie ontwikkeld heeft werkt nu samen met andere faculteiten om meer mixed reality ervaringen uit te bouwen.

Bron: Case Western Reserve University, YouTube

Metaverse en safety trainings: academische literatuur #

Ook over safety trainings in de metaverse is heel wat academische literatuur te vinden, en onderzoekers zijn het er over het algemeen eens dat deze veiligheidstrainings in virtual reality een grote meerwaarde zijn. Sacks et al. (2013) onderzochten het effect van VR-trainingen op bouwwerven en merkten een statistisch significant verband tussen vR-training en bepaalde bouwtechnische handelingen, al was er geen statistisch verband voor de algemene werfveiligheid. Wel bleek dat VR-trainingen die meermaals plaatsvonden ook steeds effectiever werden. De onderzoekers concluderen dat de integratie van VR-trainingen in de bouwwereld “sterk aangeraden” is.

Veiligheidstrainings worden vaak toegepast in heel wat verschillende bedrijven, al zijn sommige voorbeelden minder bekend dan anderen. We weten dankzij (gedateerd) academisch onderzoek ook dat safety trainings helemaal geen nieuwe trend zijn, de Amerikaanse Marine (US Navy) had bijvoorbeeld al een VR-systeem en -ervaring ontwikkeld voor duikboottrainingen tijdens de millenniumwisseling (Filigenzi et al., 2000). Een doctoraatsproefschrift van Konstantinos (2002) toonde bovendien aan dat VR-ervaringen in een chemische fabriek een hoog gevoel van realisme geven en er goed in slaagden om verschillende veiligheidsrisico’s aan te tonen. Buttussi and Chittaro (2018) toonden aan dat het effect van een hogere ‘presence’ (net zoals in onderwijs, zie hierboven) zeker aanwezig is bij een VR-opstelling, al moet die wel van een hoge kwaliteit zijn. Een zeer vroege VR-headset met weinig indrukwekkende specificiaties kent volgens het onderzoek een vergelijkbare presence met een gewoon scherm: de gebruikte VR-technologie is dus belangrijk.

Recenter onderzoek van Lacko (2020) in het gerenommeerde IEEE-tijdschrijft toonde nogmaals het potentieel aan van virtual reality safety trainings, deze keer in een medische context. Lacko vermelde dat deze trainings voor een bepaald ‘wow-effect’ zorgen, trainings veel aantrekkelijker maken en dat er een statistisch verband is tussen deze positieve emoties en het lange-termijn geheugen van de gebruiker. De onderzoeker eindigt met een interessant hiaat in huidig academisch onderzoek: multi-user safety trainings zouden theoretisch gezien een nog beter resultaat kunnen opleveren door de sense of presence, maar dit werd nog niet voldoende academisch onderbouwd.

Metaverse en safety trainings: voorbeelden #

Er zijn heel wat voorbeelden van safety trainings in virtual reality. Aangezien de toepassingen en mogelijkheden bij de meeste concullega’s erg op elkaar lijkt, bespreken we enkele interessante oplossingen, voorbeelden en softwarepakketten hieronder.

Strivr #

Strivr van Strivr Labs is een B2B-provider van metaverse trainingsimulaties en richt zich vooral op Fortune 1000 bedrijven zoals MGM Resorts en Bank of America. Gebruikers kunnen een eigen trainingservaring uitbouwen met de Strivr-software of een bestaande scenario importeren. Tijdens de trainingsessie wordt data gecapteerd voor analyse achteraf. Naast veiligheidsscenario’s kunnen ook bepaalde zaken zoals customer service en soft skills getrained worden.

Bron: Strivr via YouTube

Immersive Factory #

Immersive Factory richt zich op specifieke trainingsscenario’s voor bepaalde sectoren (gaande van truckrijden, rijlessen, chemische fabrieken, gevaren thuis, gevaren in het openbaar, in een warenhuis…) en biedt een jaarlijks abonnement die gebruikers toegang geeft tot een aantal workshops. Het bedrijf biedt daarnaast nog een aantal andere diensten aan, inclusief een all-in-one abonnementsmodel met en VR-headset als lease.

Bron: Immersive Factory via YouTube

Lokaal #

Opmerkelijk genoeg zijn er ook heel wat VR-trainingsbedrijven die gevestigd zijn in Nederland en omstreken. Deze bedrijven zijn minder breed in te zetten, maar bouwen veelal aparte applicaties aangepast op een specifiek bedrijf of specifieke sector. Voorbeelden zijn onder andere VR Owl in Utrecht die een multiplayer training ontwikkelde voor de Dutch Police Academy, Total Reality in Amsterdam en Enschede en Connec2 in Almelo.

Een multiplayer trainingsomgeving voor de Nederlandse politieacademie. Bron: VR Owl via YouTube
Augmented Reality ShoppingMetaverse gaming
Inhoudsopgave
  • Metaverse en educatie: academische literatuur
  • Metaverse en educatie: voorbeelden
    • Ford Nuclear Reactor (University of Michigan)
    • VirtualSpeech Soft Skills Training
    • HoloAnatomy (Case Western Reserve University)
  • Metaverse en safety trainings: academische literatuur
  • Metaverse en safety trainings: voorbeelden
    • Strivr
    • Immersive Factory
    • Lokaal

Howest Campus Brugge Station – BST5
Rijselstraat 5
8200 Brugge
+32 50 38 12 77
brugge@howest.be

© 2025 HOWEST, de Hogeschool West-Vlaanderen

Privacybeleid

Lid van augent

PR

  • Home
  • Team
  • Inloggen
  • Blog
Beheer cookie toestemming
Om de beste ervaringen te bieden, gebruiken wij technologieën zoals cookies om informatie over je apparaat op te slaan en/of te raadplegen. Door in te stemmen met deze technologieën kunnen wij gegevens zoals surfgedrag of unieke ID's op deze website verwerken. Als je geen toestemming geeft of uw toestemming intrekt, kan dit een nadelige invloed hebben op bepaalde functies en mogelijkheden.
Functioneel Altijd actief
De technische opslag of toegang is strikt noodzakelijk voor het legitieme doel het gebruik mogelijk te maken van een specifieke dienst waarom de abonnee of gebruiker uitdrukkelijk heeft gevraagd, of met als enig doel de uitvoering van de transmissie van een communicatie over een elektronisch communicatienetwerk.
Voorkeuren
De technische opslag of toegang is noodzakelijk voor het legitieme doel voorkeuren op te slaan die niet door de abonnee of gebruiker zijn aangevraagd.
Statistieken
De technische opslag of toegang die uitsluitend voor statistische doeleinden wordt gebruikt. De technische opslag of toegang die uitsluitend wordt gebruikt voor anonieme statistische doeleinden. Zonder dagvaarding, vrijwillige naleving door uw Internet Service Provider, of aanvullende gegevens van een derde partij, kan informatie die alleen voor dit doel wordt opgeslagen of opgehaald gewoonlijk niet worden gebruikt om je te identificeren.
Marketing
De technische opslag of toegang is nodig om gebruikersprofielen op te stellen voor het verzenden van reclame, of om de gebruiker op een website of over verschillende websites te volgen voor soortgelijke marketingdoeleinden.
Beheer opties Beheer diensten Beheer leveranciers Lees meer over deze doeleinden
Bekijk voorkeuren
{title} {title} {title}