Spring naar de inhoud
TETRA iBM-MV4SME Platform
  • Home
  • Team
  • Inloggen
  • Blog

Algemeen

  • Definitie en State of the Metaverse
  • Huidige spelers in de metaverse economie
  • Mogelijke gevaren en bedreigingen voor de metaverse
  • Mogelijke (toekomstige) Use Cases per sector
  • Gatekeepers tot de Metaverse
  • Anti-Competition Rechtspraak
  • EU 2024: Digital Markets Act & Digital Services Act

Technologische Bouwstenen

  • Computatie: De Wet van Moore
  • Digital Twins, Digital Shadows en Digital Models
  • Blockchain: Smart Contracts, Transacties en Layers
  • Blockchain: Economieën van NFT’s
  • Blockchain: Gedecentraliseerde apps
  • Blockchain: Decentralized Autonomous Organizations (DAO’s)
  • Netwerken: Wi-Fi, 5G en Edge Computing
  • Netwerken: De Wet van Metcalfe
  • 3D Scanning van ruimtes en voorwerpen

Ecosystemen en Headsets

  • Apple Vision Pro en VisionOS
  • Meta Quest
  • PlayStation VR
  • Snap Spectacles en Snap AR
  • Google
  • Windows Mixed Reality
  • OpenXR
  • SteamVR / Steam Workshop
  • NVIDIA Omniverse en Universal Scene Description
  • Somnium VR1 Headset

Software en Game Engines

  • Unreal Game Engine
  • Unity Game Engine
  • Source 2 Game Engine
  • Open 3D Engine (O3DE)
  • Godot Game Engine
  • Ready Player Me (Avatar Creator)
  • Tafi (Avatar Creator)

Overige Hardware

  • HTC Self-Tracking Vive Trackers
  • Sony Mocopi Tracking Sensors
  • Haptic Feedback Hardware
  • Brain-Computer Interfaces (BCI’s)

Virtual World Platforms

  • Horizon Worlds (Meta)
  • Roblox
  • Fortnite Creative
  • Minecraft
  • VRChat
  • Rec Room
  • Mozilla Hubs
  • Second Life
  • Dreams (PlayStation)
  • Altspace VR (inactief)
  • European Union Global Gateway

Blockchain Virtual World Platforms

  • Decentraland
  • Spatial
  • The Sandbox
  • Somnium Space
  • Voxels
  • some.place
  • Viverse
  • IMVU
  • Realm
  • Vault Hill
  • Blankos Block Party
  • Bloktopia

Bestaande Use Cases

  • NFT’s als voucher voor fysieke items
  • Augmented Reality Shopping
  • Lessen en safety trainings
  • Metaverse gaming
  • Remote meetings en samenwerken
  • Uitbreiden desktopruimte (virtuele schermen)
  • NFT’s als certificaat van echtheid en herkomst
  • NFT’s als draagbare metaverse items
  • NFT’s als proof of attendance (POAP)
  • NFT’s als digitale collectibles
  • Virtuele winkels
  • Virtuele concerten en events
  • Virtuele beurzen
  • Openbaar bestuur/overheid
  • Home
  • Kennisdatabank
  • Virtual World Platforms
  • Rec Room

Rec Room

Rec Room is een sociaal en virtueel wereld platform dat voor het eerst werd uitgebracht in 2016 door de Amerikaanse ontwikkelaar Against Gravity. Zoals de naam al doet vermoeden wordt er een nadruk gelegd op het recreatieve, waarin spelers een eigen avatar aanmaken, deelnemen aan sociale events en ervaringen in Rec Room – zoals bijvoorbeeld het bijwonen van events of het spelen van (mini)games. Rec Room biedt zijn spelers eigen creatieve tools aan om hiermee aan de slag te gaan. Volgens de ontwikkelaars zijn er al miljoenen gemaakte omgevingen en ervaringen in Rec Room gedeeld – en de teller blijft uiteraard lopen.

Bron: Rec Room via Steam

Hoewel Rec Room zeker een nadruk legt op de immersieve virtual reality ervaring, wil het tegelijk heel toegankelijk zijn zodat niemand zich buitengesloten hoeft te voelen. Het platform is beschikbaar op PCVR, Meta Quest en Windows Mixed Reality. Er is ook een versie voor PlayStation 4 met optionele PSVR(1)-ondersteuning – of een geüpdatet versie voor PS5 en PSVR2 in de pijplijn staat, werd nog niet bevestigd. Verder kunnen spelers ook meedoen via een computer of mobiel apparaat (iOS/Android).

De gebruikersinterface werd opzettelijk simpel gemaakt om toegankelijker te zijn en Rec Room’s filosofie om een inclusief en gebruikersvriendelijk platform te bouwen lezen we ook terug in de community guidelines. Er wordt stevig benadrukt dat Rec Room een veilige en verwelkomende omgeving moet zijn voor alle gebruikers. Kinderen onder de leeftijd van 13 kunnen Rec Room gebruiken, maar wel een limited account zonder toegang tot voice of text chat.

Bron: Rec Room via Steam

Het businessmodel van Rec Room is vrij uitgebreid: het platform biedt de gebruikers en makers de mogelijkheid om avatar items, virtuele voorwerpen en ook levels/ervaringen te verkopen in een eigen marketplace. Voor het platform zelf stromen er nog inkomsten binnen via de Rec Room Plus abonnementsdienst, dat toegang geeft tot exclusieve voordelen, een hoeveelheid Rec Room Tokens in-game valuta en kortingen in de marketplace.

Omdat Rec Room ook op Steam beschikbaar is, biedt dat een eerste kijk op de populariteit van de game. Hoewel Rec Room (op Steam) piekte qua gebruikersaantallen in 2022 (volle coronacrisis), slaagt de gamer er nog steeds in om maximaal een goede 3000 gebruikers tegelijk te hebben. Daar moet echter wel een serieuze kanttekening bij gezet worden: dit geldt enkel voor Steam-gebruikers, en Meta of mobiele gebruikers worden hier bijvoorbeeld niet meegerekend.

Bron: Rec Room via Steam

Rec Room is zeker een interessant metaverse platform dankzij z’n VR-support, gebruiksvriendelijkheid, toegankelijkheid om heel wat verschillende toestellen en een degelijke basis van gebruikers en creators.

Bron: Rec Room
VRChatMozilla Hubs

Howest Campus Brugge Station – BST5
Rijselstraat 5
8200 Brugge
+32 50 38 12 77
brugge@howest.be

© 2025 HOWEST, de Hogeschool West-Vlaanderen

Privacybeleid

Lid van augent

PR

  • Home
  • Team
  • Inloggen
  • Blog
Beheer cookie toestemming
Om de beste ervaringen te bieden, gebruiken wij technologieën zoals cookies om informatie over je apparaat op te slaan en/of te raadplegen. Door in te stemmen met deze technologieën kunnen wij gegevens zoals surfgedrag of unieke ID's op deze website verwerken. Als je geen toestemming geeft of uw toestemming intrekt, kan dit een nadelige invloed hebben op bepaalde functies en mogelijkheden.
Functioneel Altijd actief
De technische opslag of toegang is strikt noodzakelijk voor het legitieme doel het gebruik mogelijk te maken van een specifieke dienst waarom de abonnee of gebruiker uitdrukkelijk heeft gevraagd, of met als enig doel de uitvoering van de transmissie van een communicatie over een elektronisch communicatienetwerk.
Voorkeuren
De technische opslag of toegang is noodzakelijk voor het legitieme doel voorkeuren op te slaan die niet door de abonnee of gebruiker zijn aangevraagd.
Statistieken
De technische opslag of toegang die uitsluitend voor statistische doeleinden wordt gebruikt. De technische opslag of toegang die uitsluitend wordt gebruikt voor anonieme statistische doeleinden. Zonder dagvaarding, vrijwillige naleving door uw Internet Service Provider, of aanvullende gegevens van een derde partij, kan informatie die alleen voor dit doel wordt opgeslagen of opgehaald gewoonlijk niet worden gebruikt om je te identificeren.
Marketing
De technische opslag of toegang is nodig om gebruikersprofielen op te stellen voor het verzenden van reclame, of om de gebruiker op een website of over verschillende websites te volgen voor soortgelijke marketingdoeleinden.
Beheer opties Beheer diensten Beheer leveranciers Lees meer over deze doeleinden
Bekijk voorkeuren
{title} {title} {title}