Fashion and retail #
Momenteel halen game-ontwikkelaars slechts 5% van hun inkomsten uit advertenties (Ball, 2022), maar de verwachting is dat een paradigmaverschuiving zal plaatsvinden dankzij de komst van (populaire) virtuele wereld platformen. Denk bijvoorbeeld aan de talloze skins die je kan kopen in Fortnite (of minder gedefinieerde ‘platform’ games zoals Call of Duty). Modemerken zoals Burberry, Nike, Adidas, Moncler, Balenciaga, GAP, Gucci, Prada en vele anderen zijn nu al aan het adverteren in metaverse applicaties en/of NFT’s (zie documentatie over use cases) of hebben plannen om dit binnenkort te doen. Dit kan bijvoorbeeld via externe skins, maar ook andere manieren zoals het openhouden van een virtuele winkel. Waar games vroeger vooral “offline” waren, is dat nu veel minder het geval.
Het blijft echter een uitdaging om deze nieuwe advertentievormen goed uit te werken, aangezien de gamingcommunity in academisch onderzoek heeft uitgewezen dat ze meer resistent zijn tegen in-game advertising. Er is dan ook een challenge voor de metaverse: het vinden van degelijke ‘ad units’, zoals dat in de vaktaal heet. Hebben het dan over Billboards in een Spider-Man game? Video-reclame voor de match in Fortnite? Posters en affiches in de hallen van Roblox? De mogelijkheden (en complexiteiten) zijn eindeloos, al kan artificiële intelligentie hierin misschien een helpende hand spelen.
Volledig nieuwe ad formats zijn natuurlijk ook mogelijk in de metaverse. Denk bijvoorbeeld aan Nike die draagbare Jordans lanceert in Fortnite. Of een autofabrikant die reclame wil maken voor een auto. In plaats van een standaard video-reclame of een billboard, waarom zou je die auto niet gewoon aan virtuele, bestuurbare wagen implementeren in Fornite? Uiteraard zijn bovenstaande voorbeelden veel moeilijker te implementeren dan ‘klassieke’ advertising, en de reclame-industrie zal dan ook afhankelijk zijn van collega’s uit andere velden om dit mogelijk te maken.
Adverteren in augmented reality klinkt misschien eenvoudiger, maar komt ook met bijkomende risico’s: opdringere adverenties zijn niet alleen vervelend, maar kunnen in AR ook ongelukken veroorzaken.
Advertentie-uitgaven in de Verenigde Staten bedragen al meerdere decennia meer dan 1% van het GDP (Silk, 2021). Als de metaverse economisch groot wil worden, zullen adverteerders hun weg naar de metaverse moeten vinden. Nieuwe marketingtechnieken (SEO, A/B testing, referrals/affiliate) zijn populair gebleken in het verleden (en het heden), dus wellicht zal de metaverse nieuwe gelijkaardige opportuniteiten met zich meebrengen. Fortnite, een van de meest winstgevende metaverse-games (hoewel er ook een stevige nadruk ligt op het battle royale gedeelte, en zeker niet enkel Fortnite Creative), haalt het meeste van hun inkomen uit de verkoop van cosmetische items. Je zou zelfs kunnen stellen dat Fortnite daardoor een digitale fashion indsutrie is geworden. NFT’s zijn zeker niet onvergelijkbaar: Nike en Endstate brengen bijvoorbeeld draagbare NFTs uit, sommigen daarvan zijn zelfs een kopie van een ‘fysiek’ model.
Education #
De educatieve sector is een perfect voorbeeld van “Baumal’s Cost Disease” (de loonkosten stijgen, terwijl de productiviteit stagneert). De job van een leerkracht is niet drastisch veranderd in de afgelopen decennia, terwijl dat van een accountant helemaal is omgeslagen. Dit is een van deredenen waarom de kosten van hoger onderwijs in de Verenigde Staten in de afgelopen decennia (inflation-adjusted) met maar dan 1200% is gestegen.
Experten gingen er vanuit dat technologie een massieve boost zou geven aan educatie, maar de praktijkvoorbeelden in de COVID-19 periode bekrachten dat idee niet meteen. Een ‘remote classroom’ werkt vaker niet dan wel en kampte ook met heel wat nadelen. Waarom? Er wordt gedacht dat het gebrek aan aanwezigheid (vaak presence genoemd in literatuur) en een educatieve sfeer (zoals een klaslokaal) alsook hands-on ervaringen (oogcontact en guiding/autoriteit van de lesgever), de mogelijkheiden om te co-leren met vrienden en klasgenoten een sterk negatief effect heeft op het leerproces. Sommige vaken lenen zich dan ook uitstekend voor meer ‘tactile’ leren, denk bijvoorbeeld aan robotica, een Bünsenbrander gebruiken in de lessen chemie, een autopsie van een kikker uitvoeren, experimenten in fysica…). Talrijke academische pedagogische papers wijzen op het belang hiervan.
De metaverse, samen met al zijn technologieën (AR/VR/volumetrische displays, haptics, oogracking, geadvanceerde 3D rendering…) kunnen het gevoel van presence verhogen en een productiviteitsboost geven aan educatie. Vaak wordt er een idealisitsche ‘killer app idea’ uitgewerkt in een leercontext, zoals het bezoeken van het oude Rome via een VR-headset. De impact kan echter nog veel groter gaan: je zou bijvoorbeeld studenten de opdracht kunnen geven om Rome effectief na te bouwen (leren over aquaducten en hoe je ze moet bouwen). Of de mogelijkheid om ook gevaarlijke experimenten in fysica en chemie uit te voeren? Een autopsie kunnen uitvoeren op eender welk dier? De maanlanding uitvoeren? Zien en voelen hoe de zwaartekracht werkt op een andere planeet? Een vulkaanuitbarsting van dichtbij meemaken door de studenten pal in het midden van een vulkaan te zetten? Al het (on)denkbare zal virtueel mogelijk worden – en dat nog eens op grotere schaal ook.
Deze metaverse approach op educatie zal een aantal belangrijke voordelen met zich meebrengen. Deze leerervaringen zullen beschikbaar zijn on demand, vanuit eender waar in de wereld, en zal ook een hoop toegankelijksheids- en personalitieopties bevatten (voor studenten met een handicap, bijvoorbeeld). Waarschijnlijk het meest belangrijke pluspunt: eens een metaverse les wordt “opgenomen” of gemaakt, zijn er vrijwel geen bijkomende marginele kosten. Leerkrachten moeten niet meer tijd eraan spenderen, dure en zeldzame grondstoffen (chemie) zullen niet gebruikt moeten worden, en geen enkel experiment zal nog tegengehouden worden door een schoolbudget. Een field trip maken met de klas naar Tanzania om de lokale fauna en flora te onderzoeken? In de metaverse zal het mogelijk zijn aan een fractie van kosten.
Er moet echter benadrukt worden dat educatie in VR/MR niet gemakkelijk zal zijn, aangezien pedagogie een ontzettend moeilijke pilaar van educatie is. Hoewel de metaverse niet noodzakelijk is per se voor deze educatieve evaringen (er bestaan al gelijkaardige 3D-apps of educatieve omgevingen, denk bijvoorbeeld aan Assassin’s Creed) zijn er een aantal elementen die kunnen bijdragen aan een hogere productiviteit via de metaverse. Een ‘interoperable’ metaverse waarin je je eigen avatar zou kunnen meenemen, zou de waarschijnlijkheid dat studenten het gaan gebruiken verhogen, volgens Ball. Een complete ‘metaversal’ ervaring zou dus vooral ook gaan om uitgebreide personalisatie.
Health #
De kosten van medische zorg en bijhorende diensten zijn meer dan 600% gestegen (Ball, 2022), terwijl de productiviteit in de medische zorg niet aanzienlijk is meegestegen (al zijn er natuurlijk wel medische en technologische ontwikkelingen gebeurd die niet mogen onderschat worden). Dokters en chirurgen zullen de metaverse kunnen gebruiken om operaties in augmented reality te voltooien, en dit werd zelfs al in 2021 gedaan bij The Johns Hopkins Hospital.
“It’s like having a GPS navigator in front of your eyes in a natural way so you don’t have to look at a separate screen to see your patient’s CT scan.”
Neurochirurg Dr. Timothy Witham
Zelfs met de huidige technische beperkingen van AR en VR headsets (field of view, resolutie, verversingssnelheid…) zal de impact – hoe klein dan ook – de kost en het gebruik van deze hardware rechtvaardigen. Google Glass wordt momenteel gebruikt door huisdokters om patiëntbezoeker te transciberen, wat dokters aanzienlijk veel tijd en kosten bespaart.
Workplaces #
De metaverse zal ongetwijfeld een groot effect hebben op de bedrijfswereld en de manier waarop mensen werken. Telewerk – iets wat een serieuze boost heeft gekregen ten gevolge van de COVID-19 pandemie – kan er helemaal anders uitzien in de metaverse. Denk bijvoorbeeld aan virtuele meetings en kantoren, 3D avatars (zie Microsoft Mesh in Teams), het gebruik van hologrammen, VR en AR in ‘echte’ meetings…
Een ‘bureau’ in de metaverse kan ook voordelen met zich meebrengen: je kan het overzicht van ontelbare displays gewoon in VR of AR bekijken, waar je ook bent.
Lifestyle en fitness #
Er zijn momenteel heel wat metaverse(-achtige) fitnesstoepassingen op de markt die al een duidelijk voorproefje geven van de mogelijke invloed van de metaverse. Het Amerikaanse Peloton, bekend van z’n hometrainers en loopbanden, experimenteert met games in zijn abonnementen. Het is dan ook zeker niet onbedenkbaar dat we binnenkort een Peloton-avatar kunnen hebben die aan het fietsen is in de metaverse, of om bijvoorbeeld je Peloton home trainer/loopband te gebruiken als input method in meeslepende VR-games of werelden.
Ook de populaire fitnessapp Freeletics zet zijn eerste stappen in de metaverse met zijn set van Staedium-gewichten, gekoppeld aan games en een online portaal. Niet alleen fitnesstoepassingen zullen in de metaverse anders kunnen, maar ook zaken zoals mindfulness, meditatie en fysiotherapie. Dankzij de komst van geadvanceerde sensoren, volumetrische displays, verbeterde tracking/projection, haptische feedback en nieuwe VR/AR headsets.
Zelfs de wereld van dating kan er helemaal anders uitzien. In plaats van simpelweg naar links en rechts te swipen, zou je perfect en snel op ‘date’ kunnen gaan naar een virtueel Parijs in de metaverse voordat je besluit om iemand in het echt te ontmoeten, bijvoorbeeld. Of twee potentiële lovebirds kunnen misschien samen naar een virtueel metaverse concert gaan?
Entertainment #
In plaats van content te consumeren in reguliere 2D, kan je bijvoorbeeld ook een VR-headset opzetten en specifieke virtual reality content bekijken, een cinemagroot IMAX-scherm simuleren of een virtueel plaatsje zoeken in een voetbalstadium. Live tv kan opgenomen worden in 180° (of 360°) om deze meeslepende ervaring mogelijk te maken. Op het gebied van nieuws zien we dan er nu al een verschuiving aan het gebeuren is van print en online naar nieuwsaggregator apps zoals Apple News en Artifakt. Ook VR-gaming begint steeds meer en meer ingeburgerd te geraken, onder andere met de Meta Quest 2 en PlayStation VR2. Traditionele ervaringen zullen blijven bestaan, maar interactieve ervaringen zullen gewoon ernaast bestaan: VR en niet-VR gaming is hier een perfect voorbeeld van.
Ook bij het produceren en filmen van films en televisieseries zien we dat er een verschuiving is gebeurd naar real-time renderen van film scènes. Denk bijvoorbeeld aan The Lion King van Disney dat gebruikmaakte van de Unity engine. Omdat er gebruik werd gemaakt van Unity, kon de regisseur ook ‘in’ de scene stappen in VR en zo camerastandpunten en belichting achteraf aanpassen. Een ander populair voorbeeld is de publiek geprezen Disney+ reeks The Mandalorian in het Star Wars universum. Het eerste seizoen werd opgenomen in Unreal Engine. Het Disney Industrial Light and Magic team vermeldt dat het filmen zo’n 30 tot 50% sneller gaan wanneer er gebruik wordt gemaakt van een mix van echte en green screen sets, en brengt het ook een aanzienlijke kostenverlaging met zich mee in de postproductie. Volgens Ball (2022) zijn we niet zo ver weg van een interoperable waarin bedrijven zoals Disney en andere filmmakers hun 3D assets met elkaar gaan delen en onderling verkopen/licensen.
Er zal ook blijven geëxperimenteerd worden met interactiviteit in films en televisieseries. Denk bijvoorbeeld aan de Netflix-reeksen waarin de kijker beslist waar het verhaal naartoe gaat. Zelfs in België wordt zo’n aanpak gebruikt voor de fictiereeks Assisen, waar de kijkers de rol opnemen van jurylid in de rechtbank. Deze ‘choose your story’ voorbeelden doen ook denken aan eerder uitgebrachte interactieve verhalen van gamingstudio’s Telltale en Skybound, vaak gebaseerd op bestaande franchises zoals The Walking Dead, Star Trek, The Expanse… Een van die verhalen gebaseerd op Minecraft is zelfs ‘speelbaar’ op Netflix.
Nieuwe sportervaringen behoren eveneens tot de mogelijkheden. Denk aan metaverse casino’s met dealers die via motion capture en VR aan de pokertafel meeschuiven. Voetbal wordt ook in de metaverse big: je kan echte matches live meevolgen in AR (met bijvoorbeeld FootAR), virtueel in een stadium gaan zitten. Heel wat voetbalclubs zijn momenteel metaverse-toepassingen voor hun fans aan het ontwikkelen en uitwerken.
Live entertainment programma’s (denk bijvoorbeeld aan Big Brother) kunnen een nieuw publiek bereiken in de metaverse. In plaats van echte deelnemers, zouden er bijvoorbeeld ook AI-deelnemers in deze spelprogramma’s kunnen opduiken.
Algemene industrie #
De algemene industrie zal wellicht een tragere omwenteling maken naar de metaverse, net omdat de technische vereisten voor realisme, flexibiliteit en veiligheid natuurlijk een hele hoog hoger liggen en strikter zijn dan ‘gewoon’ een game of film. Wat momenteel wel al erg veel wordt toegepast, zijn de digital twins, digital models en digital shadows. Het filmpje hierboven van Water Street in Tampa, Florida is hier een perfect voorbeeld van. Dit project voorziet een complete en 3D-gerpinte stad in Tampa op miniatuur, voorzien van tientallen laserprojectoren. Dankzij geadvanceerde camera’s en databronnen vanuit de stad (zoals bevolking, weer, verkeer) en Unreal Engine, is deze digital shadow helemaal interactief gemaakt en bestuurbaar via een touchscreen of VR headset. Deze digitale shadow kan vervolgens gebruikt worden voor talloze simulaties (zie de kennispagina over digital twins). Gebouwen, kantoren, winkels en winkelcentra zullen kunnen verbinden met de stadsinfrastructuur en bijvoorbeeld informatie verlenen voor een betere verkeerswerking (verkeerslichten die bestuurd worden door AI), beter voorbereid zijn of reageren op noodvallen, en meer.
Militaire industrie #
Voor de metaverse zijn er ook militaire toepassingen de bedenken. Microsoft’s HoloLens is het meest geschikte voorbeeld hiervoor, aangezien het bedrijf een deal heeft getekend met de US Army met een waarde van naar verluidt 22 miljard USD. Soldaten worden uitgerust met HoloLens hardware en aangepaste software. Het project heeft als doel “to increase the lethality of combat missions” en kan op heel wat (interne) kritiek rekenen. Bovendien kampen de soldaten in het testproject ook met zaken zoals misselijkheid. Met andere woorden: HoloLens is nog niet klaar voor het slagveld en wordt momenteel wellicht meer evaren als last dan een nuttige toevoeging. Hoe dan ook zou de cash injectie in HoloLens er ook voor moeten zorgen dat er verder geïnvesteerd kan worden in de hardware (en wellicht ook andere use cases).
Seksindustrie #
Als er zo veel use cases te bedenken zijn voor de metaverse in andere industrieën, kan het ook moeilijk anders dan dat er mogelijkheden zijn in de seksindustrie. De wereld van pronografie in virtual reality is erg groot en omvat meerdere studio’s en inmiddels tienduizenden filmpjes – ook 18+ games worden vaker uitgebracht. Verder kan je ook denken aan privé online seksshows met sekswerkers, online multiplayer orgieën (maar dit brengt natuurlijk weer een hoop bezorgdheden en challenges met zich mee). Pornografie is niet toegestaan in de App Stores van Google, Microsoft en Apple. Steve Jobs vermeldde dat ze een “morele verplichting heeft om porno weg van de iPhone te houden”, een standpunt dat Apple nog steeds volgt. Apple is hier niet alleen in: ook Amazon, Google, PlayStation en anderen volgen hun standpunt i.v.m. het weren van VR-porno op hun platformen. Uiteraard is het nog steeds mogelijk om pronografie in een browser te bekijken. Ook op de huidige VR-headset platformen, met uitzondering van de PSVR2, blijft dit een mogelijkheid.