Spring naar de inhoud
TETRA iBM-MV4SME Platform
  • Home
  • Team
  • Inloggen
  • Blog

Algemeen

  • Definitie en State of the Metaverse
  • Huidige spelers in de metaverse economie
  • Mogelijke gevaren en bedreigingen voor de metaverse
  • Mogelijke (toekomstige) Use Cases per sector
  • Gatekeepers tot de Metaverse
  • Anti-Competition Rechtspraak
  • EU 2024: Digital Markets Act & Digital Services Act

Technologische Bouwstenen

  • Computatie: De Wet van Moore
  • Digital Twins, Digital Shadows en Digital Models
  • Blockchain: Smart Contracts, Transacties en Layers
  • Blockchain: Economieën van NFT’s
  • Blockchain: Gedecentraliseerde apps
  • Blockchain: Decentralized Autonomous Organizations (DAO’s)
  • Netwerken: Wi-Fi, 5G en Edge Computing
  • Netwerken: De Wet van Metcalfe
  • 3D Scanning van ruimtes en voorwerpen

Ecosystemen en Headsets

  • Apple Vision Pro en VisionOS
  • Meta Quest
  • PlayStation VR
  • Snap Spectacles en Snap AR
  • Google
  • Windows Mixed Reality
  • OpenXR
  • SteamVR / Steam Workshop
  • NVIDIA Omniverse en Universal Scene Description
  • Somnium VR1 Headset

Overige Hardware

  • HTC Self-Tracking Vive Trackers
  • Sony Mocopi Tracking Sensors
  • Haptic Feedback Hardware
  • Brain-Computer Interfaces (BCI’s)

Software en Game Engines

  • Unreal Game Engine
  • Unity Game Engine
  • Source 2 Game Engine
  • Open 3D Engine (O3DE)
  • Godot Game Engine
  • Ready Player Me (Avatar Creator)
  • Tafi (Avatar Creator)

Virtual World Platforms

  • Horizon Worlds (Meta)
  • Roblox
  • Fortnite Creative
  • Minecraft
  • VRChat
  • Rec Room
  • Mozilla Hubs
  • Second Life
  • Dreams (PlayStation)
  • Altspace VR (inactief)
  • European Union Global Gateway

Blockchain Virtual World Platforms

  • Decentraland
  • Spatial
  • The Sandbox
  • Somnium Space
  • Voxels
  • some.place
  • Viverse
  • IMVU
  • Realm
  • Vault Hill
  • Blankos Block Party
  • Bloktopia

Bestaande Use Cases

  • NFT’s als voucher voor fysieke items
  • Augmented Reality Shopping
  • Lessen en safety trainings
  • Metaverse gaming
  • Remote meetings en samenwerken
  • Uitbreiden desktopruimte (virtuele schermen)
  • NFT’s als certificaat van echtheid en herkomst
  • NFT’s als draagbare metaverse items
  • NFT’s als proof of attendance (POAP)
  • NFT’s als digitale collectibles
  • Virtuele winkels
  • Virtuele concerten en events
  • Virtuele beurzen
  • Openbaar bestuur/overheid
  • Home
  • Kennisdatabank
  • Algemeen
  • Definitie en State of the Metaverse

Definitie en State of the Metaverse

Inhoudsopgave
  • Inleiding en definities
  • Wanneer zal de metaverse er zijn? Of is het er nu al?
  • Hoe actief is de metaverse vandaag?
  • De drie pijlers om een kritieke massa te bereiken

Inleiding en definities #

Er is al heel wat academisch en bedrijfskundig debat geweest over wat de metaverse nu exact is, welke voordelen en nadelen het heeft, en hoe het precies werkt. Een duidelijk afgebakende definitie van de metaverse is niet zo eenvoudig, vooral omdat er heel wat verschillende interpretaties zijn over de metaverse (metaverses?) die niet noodzakelijk met elkaar overlappen.

Bijvoorbeeld, Matthew Ball (2022) kwam met de volgende definitie voor de metaverse in zijn boek The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything.

A massively scaled and interoperable network of realtime rendered 3D virtual worlds that can be experienced synchronously and persistently by an effectively unlimited number of users with an individual sense of presence, and with continuity of data, such as identity, history, entitlements, objects, communications, and payments.

Matthew Ball

De industrie-expert stelt zelfs een hierarchische taxonomie voor van the metaverse. De metaverse zou de overkoepelende term zijn (zoals universum) en metagalaxies zijn een verzameling van virtuele werelden.

Om dit voorbeeld te illustreren: een virtueel platform zoals Roblox of Minecraft zou dan een metagalaxy zijn – bestaande uit talloze werelden -, terwijl een individuele Roblox- of Minecraft-wereld dan gewoon een virtual world zou zijn. Roblox, Minecraft en alle andere platformen vormen dan samen het geheel van “de” metaverse.

Big 4 Management Consultancy bedrijf Deloitte gebruikt een vrij gelijkaardige definitie van de metaverse:

The metaverse is a network of 3D virtual worlds that is focused on immersive experiences, digital economies, and social connections.

Deloitte

Ook al verschillende definities dus soms van elkaar, is er wel een algemene consensus dat de metaverse veel groter is dan slechts één ding en dat het dus bestaat uit verschillende componenten, elementen, maar ook principes. Outlier Ventures, een industrie-leidende Web3 accelerator, kenmerkt zich vooral met een open en ‘vrije’ metaverse. Het definieert daarvoor de volgende bouwstenen van een virtueel metaverse platform:

Anatomie van een virtuele wereld. Bron: Outlier Ventures

De Web3 accelerator heeft voordien ook al een aparte Web3 Toolbox uitgewerkt (pp. 9-12) voor blockchain-gebaseerde werelden, hoewel er natuurlijk ook een hoop metaverse werelden en applicaties zijn die er voor gekozen hebben om niet te werken met blockchain(-gerelateerde) technologie.

Accenture, een Fortune 500 IT bedrijf, gebruikte vroeger actief de metaverse (vooral via Microsoft’s AltSpace VR, hoewel dat nu is afgesloten) vooral in het kader van de COVID-19 maatregelen. Accenture gebruikte de metaverse om meer dan 150,000 nieuwe werknemers te onboarden in hun zelfgemaakte en virtuele One Accenture Park. Voor de sluiting van AltSpace werd deze virtuele wereld – later de Nth Floor genoemd – gebruikt als een virtueel kantoor om werknemers die geografisch verspreid waren toch samen te brengen om elkaar te ontmoeten, socializen en samen te werken. Accenture heeft ook andere digital twins gemaakt (hoewel de term digital model wellicht beter zou passen) van enkele van hun echte kantoorgebouwen in de metaverse.

Accenture’s definitie van de metaverse is vrij breed, en het zou de metaverse eerder als een Metaverse Continuum beschouwen. In hun onderzoeksmateriaal en blogposts wordt de metaverse beschouwd als een “spectrum van technologieën, digitaal verbeterde werelden, realiteiten en business modellen.”

It (the metaverse continuum) applies to all aspects of business, from consumer to worker and across the enterprise; from reality to virtual and back; from 2D to 3D; and from cloud and artificial intelligence to extended reality, blockchain, digital twins, edge technologies and beyond. As the next evolution of the internet, the metaverse will be a continuum of rapidly emerging capabilities, use cases, technologies and experiences.

Op een gelijkaardige manier kan het internet ook gezien worden als een cotinuum van protocollen (TCP/IP, HTML…), backend diensten, netwerkconnectiviteit, applicatie-layers en consumentenhardware, waarvan alles behalve de eerstgenoemde hun respetievelijke businessmodellen heeft. Het metaverse continuum is dan iets dat bovenop het bestaande internet continuum is gebouwd, bij wijze van spreken.

Accenture heeft verder vier technologie trends geïdentificeerd gerelateerd aan de metaverse: WebMe (personalisatie en nadruk op data controle), Programmable World (customisatie, automatisatie, en recreatie van de echte wereld), The Unreal (de nood om authenticiteit te vergroten) en Computing The Impossible (een focus op nieuwe ontwikkelingen in rekenkracht, inclusief quantum computing).

Als we terugkeren naar de inzichten van Deloitte, zien we dat deze continuum/spectrum-gebaseerde manier van kijken naar de metaverse op een gelijkaardige manier wordt gedaan. Ze stellen het voor als een piramide voor een volledig functionerende metaverse, dat bestaat uit een hiërarchisch en uitgebreid ecosysteem met heel wat verschillende lagen en elementen.

De metaverse wordt hier beschreven als een volledig hiërarchisch ecoysteem. Bron: Deloitte.

Wanneer zal de metaverse er zijn? Of is het er nu al? #

Kunnen we eigenlijk een timing op de ‘aankomst’ van de metaverse plakken? Of is de metaverse er nu al?

Net zoals de definiëring van de metaverse, zijn de meningen erg verdeeld over wanneer de metaverse er nu echt gaat zijn.

Volgens Microsoft CEO Satya Nadella is de metaverse er al, maar voormalige CEO Bill Gates is iets conservatiever en schat dat het nog een jaar of twee zal duren. Volgens Mark Zuckerberg, oprichter en CEO van Meta (Facebook), zal de metaverse mainstream worden in de komende vijf tot tien jaar. Zijn voormalige CTO John Carmack – onder andere bekend vanuit de gaming industrie – voorspelt echter dat het nog langer zal duren. (Ball, 2022)

Opmerkelijk: andere topmannen- en vrouwen en C-level executies van bedrijven zoals Epic Games, Nvidia, Google en Tencent willen tijdslijnen specifiek vermijden. Apple heeft nog geen woord gezegd over de metaverse, hoewel geruchten en enorm sterk op wijzen dat het bedrijf uit Cupertino werkt aan eigen metaverse VR/AR/MR headset.

We kunnen hier opnieuw een vergelijking maken met het tijdperk en de ‘start’ van het mobiele internet. Je zou kunnen stellen dat dit tijdperk ontstond met het 2G-netwerk en WAP-protocol in 1999, hoewel dat op zich vrij primitieve technologieën waren (en websites die bezocht moesten worden). Startte het tijdperk van mobiel internet dan met de populariteit van BlackBerries? Of die van de iPhone in 2007? Om het maar te illusteren: technologie die plots mainstream wordt is een flipped switch en gebeurt niet van de ene dag op de andere. Om bij de analogie van een flipped switch te blijven: elektrificatie wordt gezien als een mijlpaal, maar dat duurde ook ettelijke decennia.

Componenten en suppliers van de iPhone X. Bron: 9To5Mac

Producten en business modellen vertrouwen op de markt (en op elkaar) om waarde te creëren. In het geval van een iPhone: dat toestel heeft geen waarde zonder mobiele netwerk standaarden, developers, telecomoperators, killer apps, chips, sensoren… Een iPhone 14 zou bijvoorbeeld nooit gelanceerd kunnen worden in 2007 (de lancering van de eerste iPhone), ookal zou Apple hiervoor een onbeperkt budget hebben. Instagram zou nooit populair zijn geworden als smartphonecamera’s niet werden (door)ontwikkeld of van erg lage kwaliteit waren. Alles is verbonden, en net dit creeërt eindeloze opportuniteiten. Als er geen killer streaming apps waren, wat zou dan het nut zijn van 5G of 4G? Sneller e-mails checken?

Hoe actief is de metaverse vandaag? #

Er wordt verwacht dat minder dan 1 op 14 mensen interageren met de virtuele wereld – maar het grootste deel hiervan zijn wel gamers zonder betekenisvolle interconnectie, waardoor de impact op de maatschappij soms wordt overbelicht.

Het idee van de metaverse is al tientallen jaren geleden ontstaan (zie Snow Crash, bijvoorbeeld), maar we bereiken nu pas een tijdsperiode waarin de metaverse ook effectief haalbaar lijkt. Experts geven meerdere redenen aan om tot de conlusie te komen dat er geen beter moment is om de metaverse te starten dan nu:

  • De benodigde technologische ontwikkelingen in hardware en netwerking zijn (relatief) in bereik.
  • Cross-platform gaming (Xbox gamers kunnen samen spelen met een Nintendo Switch gamer of PlayStation gamer) is intussen de standaard geworden in de industrie na generatielange ‘walled gardens’.
  • De blockchaintechnologie biedt hoop voor een gedecentraliseerde (en/of idealistische) video van de metaverse.
  • De populariteit van huidige virtuele wereld platformen (Roblox, Minecraft, Fornite…) en games is nog nooit zo hoog geweest.
  • De COVID-19 pandemie is een katalysator geweest voor de populariteit van virtuele werelden en games (denk bijvoorbeeld aan het succes van Animal Crossing), alsook metaverse-achtige arbeidstoepassingen (WFH, geografische limitaties overwinnen met virtuele meetings). COVID-19 heeft bijgedragen tot een destigmatisering van de metaverse.
  • Metaverse toewijdingen van grote bedrijven en platformen en dat over alle sectoren heen: tech (Microsoft, Meta), automotive (Ford, Alfa Romeo), muziek (Justin Bieber), sport (WWE, Neymar), modehuizen (Burberry, Gucci), sporting apparel (Adidas, Nike), non-profits (Reporters Sans Frontières) en entertainment (Marvel).

De drie pijlers om een kritieke massa te bereiken #

Metaverse-expert Matthew Ball voorspelt dat er drie belangrijke pijlers benodigd gaan zijn om een kritieke massa te bereiken, en dit zal niet alleen afhankelijk zijn van één kantelpunt (bijvoorbeeld: het opbreken van big tech, de lancering van een ‘killer’ VR headset, een doorbraak in interoperabiliteit…). Concreet kunnen we drie brede en algemene groeifactoren beschrijven:

  1. Technologie: Technologische bouwblokken zullen essentieel zijn, en dat op verschillende vlakken. Netwerk (sneller, meer bandbreedte, minder latency, breder beschikbaar), Computing Power (de Wet van Moore) en game engines (zie bv. Unreal Engine 5 of Unity). Ook standardisatie en interoperabiliteit spelen hier een belangrijke rol.
  2. Generational change: De “iPad-native” generatie verwacht dat de wereld interactief is – en er is geen betere manier om dat te bekomen dan met de metaverse. Bijna iederen die vandaag wordt geboren zal op een of andere manier een gamer zijn (al is het via Candy Crush of Roblox), waardoor de toegangsdrempel tot de metaverse aanzienlijk verlaagd wordt.
  3. De derde groeifactor is hoe technologie en de generational change met elkaar zullen omgaan. We kunnen dit simpelweg verwoorden als user behavior. Als gebruikers de metaverse omarmen, zal logischerwijze een kritieke massa sneller bereikt worden. Het omgekeerde geldt uiteraard ook.

Huidige spelers in de metaverse economie
Inhoudsopgave
  • Inleiding en definities
  • Wanneer zal de metaverse er zijn? Of is het er nu al?
  • Hoe actief is de metaverse vandaag?
  • De drie pijlers om een kritieke massa te bereiken

Howest Campus Brugge Station – BST5
Rijselstraat 5
8200 Brugge
+32 50 38 12 77
brugge@howest.be

© 2026 HOWEST, de Hogeschool West-Vlaanderen

Privacybeleid

Lid van augent

PR

  • Home
  • Team
  • Inloggen
  • Blog
Beheer cookie toestemming
Om de beste ervaringen te bieden, gebruiken wij technologieën zoals cookies om informatie over je apparaat op te slaan en/of te raadplegen. Door in te stemmen met deze technologieën kunnen wij gegevens zoals surfgedrag of unieke ID's op deze website verwerken. Als je geen toestemming geeft of uw toestemming intrekt, kan dit een nadelige invloed hebben op bepaalde functies en mogelijkheden.
Functioneel Altijd actief
De technische opslag of toegang is strikt noodzakelijk voor het legitieme doel het gebruik mogelijk te maken van een specifieke dienst waarom de abonnee of gebruiker uitdrukkelijk heeft gevraagd, of met als enig doel de uitvoering van de transmissie van een communicatie over een elektronisch communicatienetwerk.
Voorkeuren
De technische opslag of toegang is noodzakelijk voor het legitieme doel voorkeuren op te slaan die niet door de abonnee of gebruiker zijn aangevraagd.
Statistieken
De technische opslag of toegang die uitsluitend voor statistische doeleinden wordt gebruikt. De technische opslag of toegang die uitsluitend wordt gebruikt voor anonieme statistische doeleinden. Zonder dagvaarding, vrijwillige naleving door uw Internet Service Provider, of aanvullende gegevens van een derde partij, kan informatie die alleen voor dit doel wordt opgeslagen of opgehaald gewoonlijk niet worden gebruikt om je te identificeren.
Marketing
De technische opslag of toegang is nodig om gebruikersprofielen op te stellen voor het verzenden van reclame, of om de gebruiker op een website of over verschillende websites te volgen voor soortgelijke marketingdoeleinden.
Beheer opties Beheer diensten Beheer leveranciers Lees meer over deze doeleinden
Bekijk voorkeuren
{title} {title} {title}