Inleiding #
Hoewel er geen twijfel over mogelijk is dat het digitaal tijdperk duidelijk meerdere aspecten van ons leven heeft verbeterd, zijn er nog een hoop uitdagingen die we moeten aanpakken. Denk maar aan bv. desinformatie (fake nieuws), manipulatie, radicalisatie, virtuele intimidatie en pesten, datarechten, dataveiligheid, algoritmes, de macht van grote platformen, regulatie, en nog vele andere dingen. Dit komt niet geheel onverwacht: als mensen meer tijd spenderen online, is het ook logisch dat heel wat van die problemen zich ook online gaan beginnen afspelen.
Het idee van de metaverse is dat er groter deel van ons leven – zowel persoonlijk als professioneel – online zal bestaan, in plaats van online gezet te worden (Web2). Een booming metaverse zal ongetwijfeld ook resulteren in meer internetgebruik, maar tegelijkertijd betekent dat niet dat de challenges en problemen (snel) opgelost zouden geraken. We maken hieronder een niet exhaustief overzicht van mogelijke bedreigingen en gevaren voor de metaverse.
Maatschappelijke en culturele gevaren voor de metaverse #
- Desinformatie, fake nieuws en verkiezingsinmenging kan mogelijk populair worden in de metaverse. Moderatie hiervan zal moeilijk zijn, criminelen harder tegen te houden en via crypto kan ook gemakkelijker aan illegale fondsenwerving gedaan worden.
- Radicalisatie zal niet langer gebeuren enkel via traditionele sociale media, maar ook doorheen 3D-rijke virtuele wereld. Radicalisatietraining kan op deze manier ook meer effectief gemaakt geworden.
- Misbruik in de metaverse. Hoewel de grote platformen ongetwijfeld privacy-opties voor hun gebruikers beschikbaar zullen stellen (no-touch zones, toestemming om te interageren), is het tegelijk ook niet erg moeilijk om in te beelden dat er misbruik kan plaatsvinden in de metaverse. Het breken van deze no-touch zones (bv. door een hack of exploit), stalken of het lastigvallen van minderjarigen in een IVWP zijn mogelijke denkpistes.
- Ook artificiële intelligentie zal een rol spelen in de metaverse. Deep fakes (zowel op afbeelding, video en stem) kunnen voor problemen zorgen. Mogelijke identiteitsfraude, niet alleen in het echte leven, maar ook virtueel.
- De arbeidseconomie- en markt zou in een booming metaverse opnieuw gedefinieerd moeten worden. Sommige jobs worden geoutsourced naar ‘offshore’ landen (denk bv. aan de talloze customer service jobs voor Nederlandse bedrijven in Spanje). De zogenaamde ‘gig economy’ was ook disruptief, maar gebeurt doorgaans gewoon ‘in het echt’. In de metaverse wordt dat een volledig ander verhaal, vooral als (wanneer) de technologie aanzienlijk verbetert. Virtuele casino blackjack dealers moeten niet verhuizen naar Las Vegas, die kunnen hologram-gewijs gewoon inspringen vanuit eender waar ter wereld. Leerkrachten en dienstverleners kunnen hun virtuele diensten aanbidden vanuit hun slaapkamer. Werknemers in de retail? Misschien zijn deze straks overbodig en nemen tracking en projectie camera’s een groot deel over van hun jobinhoud. Maar hoe zit het dan met arbeidswetten? Minimumloon? Vooral wanneer de economie van de metaverse in de vele miljarden gaat gaan?
- Identiteit wordt ook een groot vraagstuk. Zal er enige vorm van spanning zijn tussen onze avatars en een echtere, representatievere versie van onszelf? Wat als we onszelf gewoonweg niet goed kunnen representeren in de metaverse? Is het oké als een blanke man virtueel in de huid gaat kruipen van een vrouwelijke Aboriginal? We merken nu al een voorval met de Cryptopunks NFT’s. De cryptopunks met een donkere pigmentatie zijn heel vaak ook de goedkoopste. Betekent dit dat de cryptocommunity racistisch is? Of dat blanke cryptopunks duurder zijn omwille van schaarste? Kan de populariteit/onderdrukking van een bepaalde etniciteit dan niet beïnvloed worden?
- Hoewel velen NFT’s als een vruchtbaar bedrijfsmodel zien en een logische evolutie van digitale economieën, is er tegelijk ook een massief protest van gamers en consumenten geweest als reactie op aangekondigde NFT-plannen. Sommige bedrijven die van plan waren om NFT-integraties aan te kondigen hebben hun standpunt 180 graden gedraaid, terwijl tegenstanders van NFT’s een opportuniteit zagen om hun standpunt nog eens te verdedigen. De gaming community lijkt her er over eens te zijn dat NFT’s niet thuishoren in games.
- Minecraft and NFTs – Minecraft
- N(o) F(reaking) T(hanks): The Backlash Against NFTs in Video Games – Mondaq
- Why gamers hate NFTs and what could change their minds – VentureBeat
- Every canceled video game NFT project (so far) – Digital Trends
- STALKER 2 will no longer have NFTs after fan outcry – The Verge
- John Cena calls his own NFT sales a ‘catastrophic failure’ – CoinTelegraph
- De bezorgdheden rond interoperabiliteit/walled gardens stopt niet bij gaming. Misschien wat duidelijk aan de hand van een historische use case: BlackBerry. Omdat BlackBerry een erg enterprise-focused merk was (met een stevige nadruk op beveiliging), was het ontwikkeling van applicaties voor BlackBerry ontzettend ingewikkeld en moest er bovendien ook een gigantische lading papierwerk voorbereid worden. Gevolg: heel wat ontwikkelaars begonnen er zelfs niet aan. Walled gardens zouden het ‘porten’ of overbrengen van metaverse applicaties naar andere platformen tegenhouden of erg demotiveren.
- Onderzoek van Statista heeft eveneens aangewezen dat er heel wat (zeker niet onterechte) bezorgdheden zijn rond mentale gezondheid en verslavingen. Als het ‘gewone’ gaming of pre-metaverse werelden zoals World of Warcraft al ontzettend verslavend zijn gebleken voor sommigen, kan een nog meer meeslepende en realistische wereld misschien zelfs een nog verslaverendere werking creëren.
Technologische gevaren voor de metaverse #
- Het idee om NFT-skins te gebruiken met interoperabiliteit (bijvoorbeeld, een Fortnite skin gebruiken in een een racegame zoals Mario Kart) is technisch niet haalbaar en vereist heel wat ontwikkeling. Zie meerdere opmerkingen van ervaren game-ontwikkelaars. Het idealistische beeld dat vaak wordt gepredikt is onmogelijk, en zelfs dan zal het op ontzettend veel weerstand stuiten van gamers (zie hierboven).
- Huidige beeldschermtechnologie is momenteel nog te beperkt. Om een realistische VR-ervaring te bekomen, moet de beeldschermtechnologie van virtuele headset displays nog een stuk verder evolueren. De verversingsnelheid moet bijvoorbeeld idealiter 120 Hz zijn, wat de meest recente headsets weliswaar al halen. Echter is het ook belangrijk om een zo wijd mogelijke field of view aan te bieden om het gevoel te geven dat je niet in een headset kijkt (peripheral vision wordt afgeblokt). Verder moet simpelweg ook de resolutie omhoog. Een resolutie van 8K per oog (2x8K in totaal) moet voldoende zijn om een fotorealistisch beeld op te leveren. Dit vereist niet alleen duurdere en meer energie-intensieve schermen, maar afhankelijk van de content, ook proportioneel meer rekenkacht.
- De wet van Moore is niet meer zo zeker als vroeger, pure rekenkracht zal niet exponentieel meer stijgen. (Zie apart kennisartikel over Moore’s Law). De wet van Moore, origineel bedacht in 1965, werd genoemd naar de medeoprichter van Intel, Gordon Moore. Hij voorspelde dat het aantal transistors op een circuit (grosso modo gelijk aan de rekenkracht) elk jaar zou verdubbelen, en dat een decennium lang. Tien jaar later bleek die voorspelling volledig te kloppen, maar Moore stelde zijn ‘wet’ wel iets bij en stelde dat het aantal transistors nu elke twee jaar zou verdubbelen. De wet van Moore is nog niet gebroken geweest sindsdien (hoewel je ook zou kunnen stellen dat de wet van Moore een self-fulfilling prophecy werd voor chipmakers, en dat het bestaan van de wet net een drijvende kracht was naar de transistorverdubbelingen). Er is echter ontzettend veel twijfel of de wet van Moore nog lang zal blijven voortbestaan, met een wel heel simpele reden. Halfgeleider nodes moeten steeds kleiner worden om er meer transistors op te kunnen plaatsen (3nm is het huidige vlaggenschip proces, tien jaar geleden was dat nog 22nm), is er gewoonweg een atomische limiet op hoe groot transistors kunnen worden.
- Fysieke netwerklimitaties en bottlenecks. Het internet is mogelijk niet betrouwbaar genoeg om een ideale metaverse ervaring te bieden – zowel op gebied van bandbreedte (throughput) en latency. Er zijn vooral fysieke netwerklimitaties (men kan niet sneller dan het licht gaan, glasvezel zorgen er onvermijdelijk voor dat een lichtstraal gebogen wordt voor een snelheidsverlies van 30%) en de fysieke internetwegen zijn niet geoptimaliseerd. De gemiddelde afleversnelheid van een internetpakketje met data bedraagt 35ms. Praktijkgericht onderzoek heeft aangetoond dat gamers die meer latency ervaren daardoor minder spelen, en omgekeerd. Netwerklimitaties zijn daarom zeker niet te onderschatten.
- Motion sickness. Een langdurige blootstelling aan virtual reality kan leiden tot tijdelijke motion sickness. Hoewel dit gedeeltelijk kan verholpen worden door de juiste beeldscherminstellingen te gebruiken (interpupil-afstand correct zetten, bijvoorbeeld) en door verbeterende beeldschermtechniek (vooral op het gebied van verversingssnelheid en latency), zal motion sickness naar alle waarschijnlijkheid nooit volledig geëlimineerd kunnen worden omdat het menselijk brein nu eenmaal zo werkt. Een menselijk brein in VR denkt dat het aan het bewegen is, terwijl dit niet klopt met de fysieke bewegingen van die persoon. Dit fenomeen leidt soms tot motion sickness (niet onvergelijkbaar met wagenziekte), hoewel veel spelers een verbetering van motion sickness rapporteren wanneer ze gewoon geraken aan VR. Bovendien is er ook antichloninergicum medicatie hiervoor beschikbaar. Het vergence-accomodation conflict dat ook optreedt in AR en MR speelt een belangrijke rol in motion sickness. Volgens experts valt het vergence-accomodation conflict erg moeilijk om te lossen (IS&T Electronic Imaging (EI) Symposium, 2020). Onderzoek toont aan (Koch et al., 2018) dat zwangere vrouwen en kinderen neurologisch minder weerbaar zijn tegen motion sickness.
Economische gevaren voor de metaverse #
- Wat met het risico op een nieuwe digital divide? Er werd gespeculeerd dat de opkomst van smartphones (een hoop duurder dan ‘dumbphones’) voor meer ongelijkheid in de wereld zou zorgen. iPads in het onderwijs is wellicht het meest gebruikte voorbeeld van dit argument. iPads in een klaslokaal kunnen zeker nuttig zijn, maar wat als ouders die (toen nog dure) iPads niet konden betalen? Het was enkel mogelijk voor de rijkeren. Gelukkig zijn de kosten van dergelijke apparaten inmiddels sterk gedaald – smartphones kan je met gemak vinden voor een bedrag kleiner dan €100, en tablets/iPads zijn eveneens goedkoper geworden. Niettemin blijft het natuurlijk een struikelblok voor sommigen. De zorgen voor een nieuwe digital divide zullen weer aanwakkeren voor de metaverse – VR en AR headsets kunnen duur zijn, zeker de toestellen met (degelijke) mixed reality mogelijkheden en face tracking. Net daarom moeten we volgens sommigen focussen op een metaverse die toegankelijk is om smartphones in plaats van headsets.
- Voor blockchain-gebaseerde metaverse projecten gebaseerd op cryptocurrency, is er een realistisch gevaar voor wisselvalligheid (volatility) voor cryto-gerelateerde projecten (zie FTX, Celsius) en stablecoins – die beloven hun waarde te behouden – die dan toch hun waarde of ‘peg’ verliezen. Het meest sprekende voorbeeld is dat van Terra Luna, wiens “1 USD coin” kelderde in waarde. De fraudezaak rond beurs FTX deed de cryptowereld ook geen goed. Dergelijke situaties zorgen natuurlijk voor een groter wantrouwen in de cryptocurrency (en blockchain-gerelateerde) markten.
- The world’s biggest stablecoin has dropped below its $1 peg (CNBC)
- TerraClassicUSD price chart (CoinMarketCap)
Ecologische gevaren voor de metaverse #
- Er zijn (vaak terechte) bezorgdheden rond de impact op het klimaat en energieverbruik van blockchainnetwerken/minen van cryptovaluta. Dit geldt vooral voor proof-of-work blockchain netwerken (Bitcoin, Dogecoin, Monero…) waar rekenkracht wordt ingezet om nieuwe blokken te minen, aangezien veel nieuwere en populaire blockchains (Ethereum, Polygon, Solano) nu gebruikmaken van een zuiniger proof-of-stake model. De regering van de Verenigde Staten voorspelt dat de cryptocurrency markt in totaal een jaarlijks verbruik van 120 tot 240 miljard KWh bedraagt, wat groter is dan sommige landen zoals Argentinië en evenveel is als het totale verbruik van alle datacenters ter wereld (The White House, 2022).
- Om een metaverse-ervaring te maken zonder technische limitaties, zal er aanzienlijk veel bijkomende hardware geproduceerd moeten worden (computerchips, sensoren, displays en wearables).