Inleiding #
Zoals we vermeldden in onze kennispagina over de metaverse bestaat er nog geen consensus over wanneer de metaverse er precies zal zijn, maar de grote bedrijven gaan wel akkoord dat de metaverse minstens miljarden en misschien wel biljoenen waard zal zijn. Volgens Nvidia CEO Jensen Huang zou de waarde van de metaverse economie dat van de echte wereld zelfs overstijgen.
In de jaren ’90 en 2000’s werd de groei van de digitale economie vooral gedreven door PC en internetdiensten, terwijl de twee decennia daarop vooral door cloud en mobile een boost kregen. Digitale economieën kunnen traditionele sectoren zowel op een positieve als een negatieve manier beïnvloeden. Er wordt nu bijvoorbeeld een gigantisch bedrag gespendeerd aan digitaal daten, maar de muziekindustrie had het jaren lastig toen er een shift gebeurde naar internet-gebaseerde oplossingen zoals streaming. Het is de verwachting dat de metaverse gelijkaardige effecten zal hebben: sommige delen van de economie gaan groeien terwijl anderen misschien gaan krimpen.
Als we enkele schattingen maken, ziet dat er als volgt uit:
- Als de metaverse voor 10% van de digitale economie zou instaan, zou de metaverse-industrie 3,65 biljoen USD waard zijn
- 15% van de digitale economie: 5,45 biljoen USD
- 20% van de digitale economie: 7,25 biljoen USD
In de metaverse zal er wellicht een conflict zijn tussen centralisatie (big tech) en decentralisatie (een meer ‘open’ Web3 aanpak). Alle huidige bedrijven profiteren van zogenaamde feedback loops en netwerkeffecten: hoe meer data -> betere (algoritmische) aanbevelingen -> meer gebruikers -> meer adverteerders, hoger budget -> meer inkomsten om talent aan te trekken. De feedbackloop kan zich dan nadien gewoon herhalen. Bedrijven die hun businessmodel baseren op data maken het opzettelijk moeilijk voor gebruikers om hun data te kunnen beheren. Bijvoorbeeld: je kan niet zomaar je bestelgeschiedenis bij Amazon exporteren en dat laden in een concurrerende webwinkel (bijvoorbeeld voor persoonlijke aanbiedingen of aanbevelingen), en je kan niet zomaar Instagram likes en comments gemaakt op je posts gaan opslaan of exporteren. Hoewel GDPR wel enigzins heeft geholpen, blijven scenario’s als de bovenstaande (en zo zijn er nog talloze anderen) onmogelijk. Er is niet meteen een reden om te denken dat bedrijven zich gaan inspannen om dit te veranderen, zeker niet in een gecentraliseerde metaverse. Wel zouden blockchain en Web3 de huidige data-economie kunnen disrupten, maar ook wetgeving kan parten spelen. De EU Digital Services Act en Digital Markets Act zijn die ten laatste in 2024 ingaan zijn bijvoorbeeld weinig geliefd bij de grote techspelers.
Maar wie zijn die (grote) techbedrijven nu precies en welke rol vervullen ze in de metaverse economie? We sommen ze hieronder op.
Meta (Facebook) #
Meta, het voormalige Facebook, gaat duidelijk all-in op de metaverse. Dit doet het met zowel VR-headsets, virtuele meetings en bijeenkomsten, en nieuwe ervaringen in een bedrijfs- en schoolcontext. De naamsverandering alleen al duidt op het ambitieuze plan om marktleider in/van de metaverse te worden. Facebook heeft de shift naar mobiel en smartphones succesvol doorstaan (in tegenstelling tot MySpace) en pivoteert nu richting de metaverse.
De kaarten liggen relatief goed voor Meta: met zijn VR-afdeling (het voormalige Oculus) heeft hen een robuust en matuur ecossysteem in handen en het investeert bovendien ook aanzienlijk in hun Horizon Worlds sociaal VR netwerk. Wel rijst er bij heel wat regulators en critici de bezorgdheid dat Meta misschien te groot wordt. Het bedrijf betaalde 1 miljard USD in 2012 voor de sociale netwerk app Instagram, een tak van het bedrijf dat nu naar schatting maar liefst 500 miljard waard is. Een gelijkaardig verhaal vinden we terug bij WhatsApp, en ook de VR-tak Oculus werd overgenomen door Meta. Succesvolle acquisities voor het bedrijf van Zuckerberg, maar het zet het bedrijf wel serieus op de radar van anti-trust autoriteiten. Het Cambridge Analytica schandaal heeft daarbij zeker niet geholpen.
Meta probeert echter van zijn slecht imago af te geraken en CEO Mark Zuckerberg beloofde dat de hardware-toestellen van Meta (vooral de VR-headsets) gericht op consumenten aan of onder de kostprijs zouden worden verkocht. Dit verlies zou dan kunnen gecompenseerd worden met de verkoop van software, zoals vaak in de gamingindustrie gebeurt. Zuckerberg heeft ook z’n ondersteuning uitgeroepen voor het gebruik van open-source API verzamelingen WebXR en OpenXR in plaats van meer afgesloten proprietary oplossingen.
Hoewel het koersaandeel van Meta sinds de rebranding een stevige duik heeft genomen en vrij volatiel is, blijft Meta toegewijd in zijn missie om de beste metaverse ervaringen te bieden. Als de metaverse effectief booming wordt, is de kans groot dat Meta hier het meest van zal profiteren.
Microsoft #
De techgigant Microsoft wordt door experts vaak verweten om niet altijd de juiste visie te hanteren. Denk bijvoorbeeld aan de periode van de eerste iPhone, waarin Microsoft de iPhone van Apple vrijwel publiek uitlachte. Het bedrijf heeft zijn standpunt over app stores en het belang van anraakschermen ook 180 graden moeten draaien. Google heeft intussen de kroon van marktleider op sommige van Microsoft’s strengste markten overgenomen (Android als meestgebruikte besturingssysteem i.p.v. Windows, de populariteit van Chrome tegenover Internet Explorer/Edge). Toch blijft Microsoft een ontzettend belangrijke en sterke speler, en heeft het zeker de technologie, expertise, ervaring en mankracht om Googles, Apples, Facebooks en Amazons te maken.
Het bedrijf heeft ook een hele hoop beslissingen gemaakt met de juiste visie, ondanks veel (intern) skepticisme en ongeloof. De lancering van de gamingdivisie van het bedrijf met Xbox werd bijvoorbeeld met erg weinig vertrouwen behandeld, maar het valt niet te ontkennen dat Xbox vandaag een van de sterkste merken ter wereld is. Een gelijkaardig verhaal zien we terug bij de aankoop van Minecraft voor 1 miljard dollar – een nooit-eerder-gezien bedrag dat Microsoft volgens experten nooit zou teurgwinnen. Echter is het spelersaantal sinds de acquisitie met meer dan 500% gestegen en is Minecraft na Fortnite de meest populaire virtuele wereld game, verkrijgbaar op quasi elk toestel. De Xbox divisie heeft het talent, het budget en de technologieën (denk aan eigen game engines, xCloud game streaming, DirectX…) voor de metaverse, en Microsoft heeft met zijn Azure-afdeling een enorm sterke cloud computing speler.
Momenteel zit Microsoft verwikkeld in een anti-trust proces (zie pagina over anti-trust rechtspraak voor precedenten) en probeert de mededingingsautoriteiten te overtuigen om de acquisitie van gaming gigant Activision-Blizzard voor een bedrag van 75 miljard USD te laten doorgaan. Het zou meteen gaan om de grootste acquisitie in de geschiedenis van big tech. Microsoft heeft eerder al vermeld dat de Activision deal het bedrijf “bouwblokken voor de metaverse zou verschaffen”. Microsoft President en vice-voorzitter Brad Smith zei in 2020 nog “the company has been on the wrong side of history” wanneer het gaat om open source software. Het heeft ook z’n ondersteuning uitgeroepen voor het openbreken van de mobiele (app store) ecosystemen van Apple en Google (al kan je dat ook niet honderd procent objectief noemen, aangezien beide grote concurrenten zijn en Microsoft geen aandeel in de mobiele markt heeft).
Sinds de aanstelling van CEO Satya Nadella hanteert Microsoft een minder ‘gesloten’ aanpak op een aantal verschillende vlakken. Minecraft is bijvoorbeeld niet enkel verkrijgbaar op Xbox en Windows, maar op quasi elk beschikbaar platform. Onlangs sloot het bedrijf nog een deal met Nintendo om games zoals Call of Duty (mocht de Activision deal doorgaan) op Switch (en opvolgers) te lanceren, een concurrerende spelconsole waar Call of Duty momenteel niet te vinden is. Het bedrijf gaat zelfs een partnerschap aan met metaverse-concurrent (concullega?) Meta om zijn Teams-pakket naar de Meta Quest headsets te brengen. Deze meer interoperationele aanpak zou volgens experts positief zijn voor de ontwikkeling en het bestaan van de metaverse.
Zoals eerder vermeld vindt Microsoft dat mobiele app stores een te monopolistisch en gesloten karakter hebben. In zijn eigen app store voor Windows (de Windows Store) hanteert het bedrijf een commissie van 12% sinds 2022. Enkele maanden later werd het zelfs mogelijk voor niet-gaming apps om hun eigen betalingsverwerker te gebruiken. Het heeft de Edge browser ook gerichte updates gegeven om beter te presenteren bij cloud game streaming, ook voor technologieën van de concurrenten. Volgens een 2022 Policy for Windows rapport zal Microsoft later ook third-party betalingsverwerkers en app stores toe laten op Windows, niet alleen voor niet-gaming apps. Microsoft heeft verder ook vermeld dat het zou moeten nadenken over het businessmodel van Xbox, aangezien de Xbox-consoles (vaak) aan een verlies worden verkocht om nadien te verliezen goed te maken met de aankoop van games en software (via de Xbox Marketplace) waar het een percentje op krijgt. We zien nu dat Microsoft heel erg inzet op zijn Game Pass abonnement, een soort van Netflix-achtige dienst voor games inclusief cloud streaming.
Apple #
Hoewel Apple nog niet veel heeft bekendgemaakt over zijn (toekomst)plannen voor de metaverse, wordt er wel geschat dat het bedrijf uit Cupertino veel voordeel zal halen uit de metaverse: het heeft de kennis en talent over hardware, app plaftormen en besturingssystemen die zouden kunnen dienen als een gateway tot de metaverse. Sinds de lancering van de iPhone 12 Pro en recente iPad Pro modellen zet Apple wel sterk in op augmented reality met zijn ARKit SDK en een ingebouwde LiDAR-sensor. Vanuit meerdere bronnen (Ming-Chi Kuo, Reuters) klinkt echter dat Apple achter de schermen druk werkt aan zijn eigen VR/AR/MR headsets. Vanwege de impact en de toonaangevenheid van het bedrijf is de kans groot dat Apple’s intrede in de metaverse hoe dan ook op heel wat populariteit en interesse zal kunnen rekenen.
Amazon #
Amazon heeft op papier een goede positie voor de metaverse – de Amazon Web Services zak verzorgt een derde van de volledige cloudinfrastructuur markt, en computing power wordt dan ook cruciaal voor (online) metaverse ervaringen. De meer interne metaverse-achtige toepassingen van Amazon zijn echter met weinig populariteit voorbijgegaan. Het heeft een eigen gaming studio (met de weinig originele naam Amazon Game Studios), maar die kan niet op het gehoopte succes rekenen. De enige succesvolle titel van Amazon is “Lost Ark”, en die werd niet eens door hen zelf ontwikkeld. Amazon Game Studios krijgt wel een aanzienlijk lager investigeringsbudget vergeleken met andere takken van het bedrijf zoals Prime Music en Prime Video. Met Amazon Luna heeft het bedrijf ook een cloud streaming dienst voor games, hoewel die eveneens niet erg populair blijkt te zijn.
Verder heeft Amazon geïnvesteerd in de CryEngine (bekend van de controversiële game Crysis uit 2008, die gekend stond voor z’n uitstekende graphics maar ontzettend zware eisen voor grafische rekenkracht) en heeft dat doorontwikkeld tot de Lumberyard-engine, die dan nog eens specifiek verbeteringen en optimalisaties heeft gekregen voor Amazon Web Services. Amazon werkt echter niet meer aan Lumberyard maar de ontwikkeling ervan werd overgenomen door de Linux Foundation, die de software een open-source licentie heeft gegeven en heeft omgedoopt tot de “Open 3D Engine”. Hoewel het bedrijf zeer sterk staat in cloud computing, kunnen we de eerste metaverse-toepassingen en applicaties van Amazon wellicht wel als teleurstellend beschouwen.